Shogi
Shogi (将棋, shogi , Engels: / ʃ oʊ ɡ Ek / , Japannees: [ɕo̞ːŋi] of [ɕo̞ːɡʲi] ), ook bekend asJapanese skaakof diespel van generaals, is 'n twee-spelerstrategie bordspelwat dieJapannesevariant vanskaak. Dit is die gewildsteskaakvariantin Japan. Shōgibeteken generaal (shō 将) se bordspel (gi 棋).
![]() 'N Speletjie shogi ( vestingopening ) | |
Genre (s) | Bordspeletjie Abstrakte strategiespel Mind sport |
---|---|
Spelers | 2 |
Opstel tyd | <2 minute |
Speeltyd | 30 minute. tot 2 uur (gewoonlik) |
Willekeurige kans | Geen |
Vaardigheid (s) vereis | Strategie, taktiek |
Sinoniem (s) | Japannese skaakspel van generaals |
Shogi was die vroegste skaakvariant wat toegelaat het dat gevange stukke deur die vangspeler op die bord teruggestuur word. [1] Daar word bespiegel dat hierdie druppelreël in die 15de eeu uitgevind is en moontlik gekoppel is aan die gebruik dat huursoldate uit die 15de eeu lojaliteite oorskakel wanneer hulle gevang word in plaas van om dood te word. [2]
Die vroegste voorganger van die spel, chaturanga , het in die 6de eeu in Indië ontstaan en die spel is waarskynlik êrens na die Nara-periode via China of Korea aan Japan oorgedra . [3] Shogi in sy huidige vorm is gespeel so vroeg as die 16de eeu, terwyl 'n direkte voorvader sonder die daling reël aangeteken vanaf 1210 in 'n historiese dokument Nichūreki , wat is 'n geredigeerde kopie van Shōchūreki en Kaichūreki uit die laat Heian tydperk ( 1120).
Toerusting

Twee spelers kyk na mekaar oor 'n bord wat bestaan uit reghoeke in 'n rooster van 9 rye (rye,段) deur 9 lêers (kolomme,筋) wat 'n 81 vierkante bord lewer. [a] In Japannees word hulle Sente 先手(eerste speler) en Gote 後手(tweede speler) genoem, maar in Engels word dit gewoonlik Black and White genoem, met Black die eerste speler. Die bord is byna altyd reghoekig en die reghoeke word nie deur markering of kleur onderskei nie. Pare kolletjies merk die spelers se promosiesones. [4]
Elke speler het 'n stel van 20 plat wigvormige vyfhoekige stukke van effens verskillende groottes. Behalwe vir die konings, word teenstrydige stukke deur die merk of kleur onderskei. Stukke wys vorentoe deur die puntige kant van elke stuk op die teenstander se kant te laat oriënteer - dit wys wie die stuk tydens die spel beheer. Die stukke van die grootste (belangrikste) tot die kleinste (die minste belangrikste) is:
Verskeie van hierdie name is gekies om ooreen te stem met hul rowwe ekwivalente in internasionale skaak, en nie as letterlike vertalings van die Japannese name nie.
Elke stuk het sy naam op die oppervlak geskryf in die vorm van twee kanji (Chinese karakters wat in Japannees gebruik word), gewoonlik in swart ink. Aan die agterkant van elke stuk, behalwe die koning en die goue generaal, is daar een of twee ander karakters, in amateurstelle dikwels in 'n ander kleur (gewoonlik rooi); hierdie kant word met die gesig na bo gedraai om aan te dui dat die stuk bevorder is.
Hierna volg 'n tabel van die stukke met hul Japannese voorstellings en Engelse ekwivalente. Die afkortings word gebruik vir die spelnotasie en dikwels as dit in Japannees na die stukkies verwys word.



Engelse naam | Beeld | Kanji | Rōmaji | Betekenis | Afkortings | Betza-notasie | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
King (speler met 'n hoër posisie of regerende kampioen) | ![]() | 王 將 | ōshō | koning generaal | K | 王 | ō | K |
King (speler of uitdager met 'n laer posisie) | ![]() | 玉 將 | gyokushō | versierde generaal | K | 玉 | gyoku | K |
Rook | ![]() | 飛車 | hisha | vlieënde wa | R | 飛 | Hi | R |
Bevorderde toring ("draak") | ![]() | 龍王 | ryūō | draak koning | + R | 龍of竜[b] | ryū | FR |
Biskop | ![]() | 角 行 | kakugyō | hoekverskuiwers | B | 角 | kakoe | B |
Bevorderde biskop ("Horse") | ![]() | 龍馬 | ryūma of ryūme | draakperd | + B | 馬 | uma | WB |
Goue generaal ("Goud") | ![]() | 金 將 | kinshō | goue generaal | G | 金 | familie | WfF |
Silwer generaal ("Silwer") | ![]() | 銀 將 | ginshō | silwer generaal | S | 銀 | jenewer | FfW |
Bevorder silwer | ![]() | 成 銀 | narigin | silwer bevorder | + S | (全) | - | WfF |
Ridder | ![]() | 桂 馬 | keima | kassie perd | N | 桂 | kei | fN |
Bevorder ridder | ![]() | 成 桂 | narikei | kassie bevorder | + N | (圭of今) | - | WfF |
Lans | ![]() | 香車 | kyōsha | speserye wa | L | 香 | kyō | fR |
Bevorderde lans | ![]() | 成 香 | narikyō | wierook bevorder | + L | (杏of仝) | - | WfF |
Pion | ![]() | 歩 兵 | fuhyō | voetsoldaat | P | 歩 | fu | fW |
Bevorderde pion ("tokin") | ![]() | と 金 | tokin | goud bereik | + P | と ( of个) | aan | WfF |
Engelssprekendes verwys soms na gepromoveerde biskoppe as perde en gepromoveerde rooks as drake , na hul Japannese name, en gebruik gewoonlik die Japannese term tokin vir bevorderde pionne. Silwer generaals en goue generaals word gewoonlik net silwer en goud genoem .
Die karakters wat aan die agterkant van die stukke aangebring is om promosie aan te dui, kan met rooi ink wees en is gewoonlik kursief. Die karakters op die rug van die stukke wat bevorder na goud generaals is lopende variante van金'goud', al hoe meer lopende (meer verkorte) as die waarde van die oorspronklike stuk af. Hierdie kursiewe vorms het die volgende ekwivalente in druk:全vir bevorder silwer,今vir bevorder ridder,仝vir bevorderde lans, en个vir bevorder pion (tokin). 'N Ander tipografiese konvensie het verkorte weergawes van die oorspronklike waardes, met 'n verminderde aantal beroertes:圭vir 'n bevorderde ridder (桂) ,杏vir 'n bevorderde lans (香) , en die全soos hierbo vir 'n bevorder silwer, maarと(a hiragana- simbool vir die lettergreep "tot") vir tokin .
Die voorstel dat die Japannese karakters Westerse spelers daarvan weerhou het om shogi te leer, het gelei tot ' verwesterde ' of 'internasionale' stukke wat ikoniese simbole in plaas van karakters gebruik. Die meeste spelers leer egter gou om die karakters te herken, gedeeltelik omdat die tradisionele stukke reeds ikonies van grootte is, met meer kragtige stukke. Gevolglik het verwesterde stukke nooit gewild geword nie. Tweetalige stukke met beide Japannese karakters en Engelse onderskrifte is ontwikkel, sowel as stukke met diereprente.
Opstel en spel

Elke speler stel vriendelike stukke op wat vorentoe kyk (teenoor die teenstander).
- Op die naaste rang van die speler:
- die koning word in die middellêer geplaas;
- die twee goue generaals word in lêers langs die koning geplaas;
- die twee silwer generaals word langs elke goue generaal geplaas;
- die twee ridders word langs elke silwer generaal geplaas;
- die twee lanse word in die hoeke geplaas, aangrensend aan elke ridder.
- Dit wil sê die eerste rang is
L N S G K G S N L
- of
香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
- In die tweede rang plaas elke speler:
- die biskop in dieselfde lêer as die linker ridder;
- die toring in dieselfde lêer as die regte ridder.
- In die derde rang word die nege pionne een per lêer geplaas.

'N Furigoma振 り 駒' stuk gooi 'word gebruik om te besluit wie eerste beweeg. Een van die spelers gooi vyf pionne. As die aantal tokins (bevorder pionne,と) na bo is hoër as unpromoted pionne (歩), dan is die speler wat die pionne geteister speel gote後手"wit" (dit wil sê, om die tweede stap). [5]
Nadat die stuk furigoma gegooi is, gaan die spel voort. As daar meerdere speletjies gespeel word, wissel die spelers die beurt vir wie eerste in die daaropvolgende wedstryde gaan. (Die terme "Swart" en "Wit" word gebruik om die kante te onderskei, alhoewel daar geen verskil in die kleur van die stukke is nie.) Vir elke beurt kan 'n speler 'n stuk wat tans op die bord is, skuif (en dit moontlik bevorder) , vang 'n teenoorgestelde stuk of albei) of laat 'n stuk wat voorheen vasgevang is op 'n vierkant van die bord val. Hierdie opsies word hieronder uiteengesit.
Reëls
Doel
Die gewone doel van 'n wedstryd is dat een speler die koning se skaakmat sal wen en sodoende die wedstryd wen.
Beweging
Die meeste shogistukke kan slegs na 'n aangrensende vierkant beweeg. 'N Paar kan oor die bord beweeg, en 'n mens spring oor stukke wat tussenbeide tree.
Die lans, biskop en toring wissel stukke: hulle kan enige aantal vierkante langs 'n reguit lyn beweeg, slegs beperk deur tussenbeide stukke en die rand van die bord. As 'n teenoorgestelde stuk tussenbeide tree, kan dit vasgevang word deur dit van die bord te verwyder en deur die bewegende stuk te vervang. As 'n vriendelike stuk ingryp, moet die bewegende stuk kort van daardie vierkant stop; as die vriendelike stuk aangrensend is, kan die bewegende stuk glad nie in daardie rigting beweeg nie.
|
|
Notasie | |
○ | Stappe na 'n aangrensende plein |
☆ | Spring na 'n nie-aangrensende vierkant en omseil enige tussenliggende stuk |
│ | Strek langs 'n reguit lyn en kruis 'n aantal leë vierkante |
─ | |
╲ | |
╱ |
'N Koning (玉 / 王) beweeg een vierkant in enige rigting, ortogonaal of diagonaal.
'N Toring (飛) beweeg 'n aantal vierkante in 'n ortogonale rigting.
'N Biskop (角) skuif 'n aantal vierkante in 'n diagonale rigting. Omdat hulle nie ortogonies kan beweeg nie, kan die spelers se onbevorderde biskoppe net die helfte van die bord se vierkante bereik, tensy een gevang word en dan laat val word.
'N Goue generaal (金) beweeg een vierkant skuins of vierkant skuins vorentoe en gee dit ses moontlike bestemmings. Dit kan nie skuins agtertoe beweeg nie.
'N Silwer generaal (銀) beweeg een vierkant skuins of een vierkant reguit vorentoe, wat vyf moontlike bestemmings gee. Omdat 'n silwer wat nie bevorder word nie makliker kan terugtrek as 'n bevorderde silwer, is dit algemeen om 'n silwer aan die ander kant van die bord onbevorder te laat. (Sien Promosie ).
'N Ridder (桂) spring onder 'n hoek tussen ortogonaal en diagonaal, wat gelyk is aan een vierkant reguit vorentoe plus een vierkant skuins vorentoe, in 'n enkele beweging. Die ridder het dus twee moontlike vooruitbestemmings. Anders as internasionale skaakridders , kan shogi-ridders nie na die kante of agteruit beweeg nie. Die ridder is die enigste stuk wat tussenbeide stukke op pad na sy bestemming ignoreer. Dit kan nie geblokkeer word as die vierkant daarvoor beset is nie, maar dit kan ook nie 'n stuk op die vierkant vasvang nie. Dit is dikwels handig om 'n ridder aan die ander kant van die bord onbevorder te laat. 'N Ridder moet egter bevorder as hy een van die twee verste range bereik. (Sien Promosie .)
'N Lans (香) beweeg net soos die toring, behalwe dat dit nie agteruit of na die kante kan beweeg nie. Dit is dikwels nuttig om 'n lans aan die ander kant van die bord te bevorder. 'N Lans moet egter bevorder as dit die verste rang bereik. (Sien Promosie .)
'N Pion (歩) beweeg een vierkant reguit vorentoe. Dit kan nie terugtrek nie. Anders as internasionale skaakpionne , vang shogi-pionne dieselfde as hulle beweeg. 'N Pion moet bevorder as dit die verste rang bereik. (Sien Promosie .) In die praktyk word 'n pion egter gewoonlik bevorder waar moontlik. Daar is twee beperkings op waar 'n pand mag val. (Sien druppels .)
Alle stukke behalwe die ridder beweeg horisontaal, vertikaal of skuins. Hierdie aanwysings kan nie in een enkele beweging gekombineer word nie; een rigting moet gekies word.
Elke stuk blokkeer die beweging van alle ander nie-springende stukke deur die vierkant wat dit beslaan.
As 'n stuk 'n wettige bestemming vir 'n opponerende stuk inneem, kan dit vasgevang word deur dit van die bord te verwyder en dit deur die opponerende stuk te vervang. Die vasvangstuk mag nie verder as daardie vierkant op daardie draai voortgaan nie. Shogi-stukke vang dieselfde op as hulle beweeg.
Gewoonlik, wanneer 'n stuk beweeg word, klap 'n speler dit aan die bord met die punte van die vingers van dieselfde hand. Dit het 'n skielike klankeffek en bring die stuk onder die aandag van die opponent. Dit geld ook vir die vaslegging en weglating van stukke. Op 'n tradisionele shogi-ban is die toonhoogte van die snap dieper, wat 'n subtiele effek lewer.
Promosie
promosiesone (geel)
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
角 | 飛 | 8 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
'N Speler se promosiesone bestaan uit die verste een derde van die bord - die drie geledere wat tydens die opstel deur die stukke van die teenstander beset word. Die sone word tipies op shogi-borde afgebaken deur twee ingeskrewe kolletjies. As 'n stuk verskuif word, as 'n deel van die stuk binne die promosiesone lê (dit wil sê as die stuk in, uit of heeltemal binne die sone beweeg; maar nie as dit in die sone val nie - sien Drops ), dan het die speler die opsie om die stuk aan die einde van die draai te bevorder. Promosie word aangedui deur die stuk om te draai nadat dit beweeg, en die karakter van die bevorderde stuk te onthul.
As 'n pion of lance is verskuif na die verste rang, of 'n ridder is verskuif na een van die twee verste geledere, wat stuk moet bevorder (anders sou dit geen wettige skuif op die daaropvolgende beurt het). Dit is nooit nodig om 'n silwer generaal te bevorder nie, en dit is dikwels voordelig om 'n silwer generaal onbevorder te hou. (Dit is byvoorbeeld makliker om 'n onbevorderde silwer agter vyandelike lyne te haal; terwyl 'n bevorderde silwer, met slegs een lyn van terugtog, maklik geblokkeer kan word.) 'N Toring, biskop of pion word byna altyd bevorder, tensy daar is 'n probleem as gevolg van 'maat met 'n gedeponeerde pion'.
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
1 | |||||||||
2 | |||||||||
3 | |||||||||
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
と | と | と | と | と | と | と | と | と | 7 |
馬 | 龍 | 8 | |||||||
杏 | 圭 | 全 | 全 | 圭 | 杏 | 9 |
Die bevordering van 'n stuk verander die manier waarop dit beweeg. Die verskillende stukke bevorder soos volg:
- Die normale bewegingskrag van 'n silwer generaal, ridder, lans of pion word vervang deur dié van 'n goue generaal.
- 'N Toring of biskop behou sy oorspronklike beweging en kry die mag om een vierkant in enige rigting te beweeg (soos 'n koning). Vir 'n bevorderde biskop beteken dit dat hy in staat is om enige vierkant op die bord te bereik, gegewe genoeg beweeg.
- 'N Koning of 'n goue generaal bevorder nie; ook nie 'n stuk wat reeds bevorder word nie.
Wanneer dit vasgevang word, verloor 'n stuk sy bevorderde status. Andersins is bevordering permanent.
'N Bevorderde toring (' draakkoning ', 龍王ryūō ; alternatiewe vorms: 龍, 竜) beweeg as 'n toring en as 'n koning. Dit word ook 'n draak genoem .
![]() Die draak koning
|
|
'N Bevorderde biskop (' draakperd ', 龍馬ryūma ; alternatiewe vorm: 馬) beweeg as biskop en as koning. Dit staan ook bekend as 'n perd .
![]() Die draakperd
|
|
'N Bevorderde silwer (成 銀narigin ; alternatiewe vorms: 全, kursief 金), 'n bevorderde ridder (成桂 narikei ; alternatiewe vorms: 圭, 今, kursief 金), 'n bevorderde lans (成 香narikyō ; alternatiewe vorms: 杏, 仝, cursief金) en 'n bevorderde pion (と 金tokin ; alternatiewe vorms: と, 个) beweeg almal op dieselfde manier as 'n goue generaal. Die bevorderde pion word dikwels deur sy Japanse naam tokin genoem , selfs deur nie-Japannese spelers.
![]() Die bevorder silwer
|
| ![]() Die bevorder ridder
|
| ![]() Die bevorderde lans
|
| ![]() Die bevorderde pion
|
|
Druppels


Vaste stukke word in die hand gehou en kan weer onder die beheer van die vangspeler in die spel gebring word. Die Japannese term vir stuk (e) in die hand is 持 ち 駒mochigoma of 手 駒tegoma. In plaas daarvan om 'n stuk op die bord te skuif, kan 'n speler op elke beurt 'n stuk in die hand kies en dit op 'n leë vierkant plaas - onbevorder na bo en teenoor die ander kant. Die stuk is dan een van die aktiewe stukke van die speler op die bord en kan dienooreenkomstig geskuif word. Dit word die val van die stuk genoem, of bloot 'n druppel . 'N Daling tel as 'n volledige skuif.
'N Druppel kan nie 'n stuk vasvang nie, en die val binne die promosiesone lei ook nie tot onmiddellike promosie nie. Vaslegging en / of promosie kan normaalweg plaasvind, maar by daaropvolgende bewegings van die stuk.
Beperkings. Daar is drie beperkings om stukke te laat val; die laaste twee hiervan is slegs van toepassing op pionne.
- Stuk sonder bewegings ( Japannees :行 き 所 の な 駒 ikidokorononaikoma ): Pionne, lanse en ridders mag nie op die laaste (9de) rang laat val word nie, en ridders mag nie op die voorlaaste (8ste) rang laat val word nie; dit is omdat sulke gedaalde stukke geen wettige bewegings sou hê op daaropvolgende draaie nie (aangesien hulle net vorentoe kan beweeg).
- Twee pionne ( Japannees :二 歩 nifu ): 'n Pion mag nie op 'n lêer (kolom) neergegooi word wat 'n ander onbevorderde pion van dieselfde speler bevat nie (bevorderde pionne tel nie).
- Drop Pawn Mate ( Japanese :打ち歩詰め uchifudzume ): 'n pion mag nie gedaal tot 'n onmiddellike gee skaakmat . (Hierdie reël slegs van toepassing spesifiek om pionne, druppels en checkmates - om te verduidelik, 'n speler kan 'n onmiddellike skaakmat te lewer deur die val van 'n nie-pion stuk, 'n speler mag 'n koning met 'n pion wat reeds op die bord, en 'n pion skaakmat kan weggelaat word om dadelik 'n tjek te gee solank dit nie ook 'n skaakmat tot gevolg het nie.)
'N Gevolg van die tweede beperking is dat 'n speler met 'n onbevorderde pion op elke lêer nêrens 'n pion kan laat val nie. Om hierdie rede is dit algemeen om 'n pion op te offer om soepelheid vir druppels te verkry.
Vastgelegde stukke word gewoonlik op 'n houtstaander (駒 台komadai) gehou, wat tradisioneel so geplaas word dat die onderste linkerhoek uit die perspektief van elke speler met die onderste regterhoek van die bord in lyn is. Dit is nie toelaatbaar om stukke uit die volle oog te verberg nie.
Dit is algemeen dat spelers vroeg in die wedstryd biskoppe, wat mekaar oor die hele linie teëstaan, omruil. Dit laat elke speler met 'n biskop in die hand om later te laat val. Die vermoë om druppels in shogi te gee, gee die spel taktiese rykdom en ingewikkeldheid. Die feit dat geen stuk ooit heeltemal buite werking is nie, verklaar die skaarsheid van trekkings.
Tjek
Wanneer die skuif van 'n speler dreig om die opponerende koning met die volgende draai te vang, word gesê dat dit die tjek aan die koning gee en dat die koning in toom is. As 'n speler se koning in toom is, moet die speler se reaksiebeweging die tjek verwyder indien moontlik. [6] Maniere om 'n tjek te verwyder, is om die koning van die bedreiging af weg te neem, die dreigement vas te vang of 'n ander tussenstuk tussen die koning en die dreigende stuk te plaas.
Om tjek in Japannees aan te kondig, kan 'n mens ōte (王 手) sê. Dit is egter 'n invloed van internasionale skaak en is nie nodig nie, selfs nie met vergunning nie. [7] Die aankondiging van 'n tjek vokaal is ongehoord in ernstige toneelstukke.
Einde van die wedstryd
Die gewone manier waarop shogi-wedstryde eindig, is dat die een kant die koning van die ander kant skaak, waarna die verloorspeler die geleentheid kry om 'n nederlaag te erken. In teenstelling met westerse skaak of xiangqi, is skaakmat byna altyd die eindresultaat in shogi, aangesien stukke nooit uit die spel tree nie, wat die spelers 'n voldoende aantal stukke gee om skaakmat te lewer. Daar is egter drie ander maniere waarop 'n speletjie kan eindig: herhaling (千 日 手 sennichite ), impasse (持 将 棋 jishōgi ) en 'n onwettige skuif (反 則 手). Die eerste twee - herhaling en doodloopstraat - is besonder ongewoon. Onwettige bewegings kom ook ongewoon voor in professionele speletjies, hoewel dit miskien nie by amateurspelers (veral beginners) waar is nie.
Anders as Westerse skaak, is daar geen tradisie om 'n wedersydse loting per ooreenkoms aan te bied nie .
Game End | Wen Staat |
---|---|
skaakmat | verlies |
bedanking | verlies |
onwettige skuif | verlies |
herhaling | teken |
doodloopstraat | teken (gewoonlik) |
tyd verbeur | verlies |
Skaakmat
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
王 | 1 | ||||||||
金 | 2 | ||||||||
3 | |||||||||
角 | 4 | ||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
7 | |||||||||
8 | |||||||||
9 |
As die koning is in toom en daar is geen moontlike skuif wat die koning kan beskerm, is die skuif gesê om skaakmat ( Tsumi詰み) die koning. Skaakmat beteken effektief dat die teenstander die wedstryd wen, aangesien die speler geen oorblywende wettige bewegings sal hê nie. [6] (Kyk ook: tsumeshogi , hisshi .)
Bedanking
Die speler wat verloor, sal gewoonlik bedank as die situasie hopeloos beskou word en kan die bedanking te eniger tyd tydens hul beurt verklaar. Alhoewel 'n speler kan bedank net nadat hulle 'n skaakmat is, vind dit selde in die praktyk plaas, aangesien spelers normaalweg bedank sodra 'n verlies onafwendbaar geag word - soos wanneer 'n tsume (gedwonge maatreeks ) deur die verlore speler gerealiseer word. . Net so, as 'n speler in 'n Entering King-situasie sou verloor (sien afdeling hieronder) deur minder as 24 punte te hê (of deur enige van die ander impasse-reëls wat amateurs gebruik), bedank die speler gewoonlik voor daardie punt.
In tradisionele toernooispel is 'n formele bedanking nodig - dit wil sê 'n skaakmat is nie voldoende om te wen nie. [8] Die bedanking word aangedui deur te buig en / of te sê 'Ek het verloor' (負 け ま し たmakemashita ) en / of deur die regterhand oor die staander te plaas. Om die hand oor die staander te plaas, is 'n teken van 'n ouer gebruik om die stukke saggies oor die bord te laat val om bedanking aan te dui. In die Westerse praktyk kan 'n handdruk gebruik word.
Onwettige skuif
In professionele en ernstige (toernooi) amateurspeletjies verloor 'n speler wat 'n onwettige skuif maak onmiddellik. [c] Die verlies bly staan, al sou die spel voortduur en die skuif later in die spel ontdek is. As egter nie die opponent of 'n derde die onwettige skuif uitwys nie en die opponent later bedank het, is die bedanking die resultaat.
Onwettige skuiwe sluit in:
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 銀 | 龍 | 1 | |||||
王 | 銀 | 2 | |||||||
歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||||||
歩 | 歩 | 銀 | 4 | ||||||
香 | 歩 | 5 | |||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
歩 | 歩 | 銀 | 圭 | 7 | |||||
玉 | 金 | 金 | 角 | 龍 | 8 | ||||
香 | 桂 | 金 | 歩 | 香 | 9 |
- Inbreuk op die beperking van die twee pionne ( nifu ) (sien § druppels hierbo.)
- Die beperking van die Drop Pawn Mate ( uchifuzume ) beperking
- Om 'n stuk te laat val of te skuif na posisie waar dit nie kan beweeg nie (soos om 'n ridder na die laaste twee geledere van 'n teenstander te laat val, ens.)
- Laat sak 'n stuk met sy bevorderde waarde
- Speel buite die beurt, bv. Om meer as een skuif te maak of wit eers te beweeg in plaas van om tweede te beweeg.
- Maak ewige tjek vier keer (vgl sennichite )
- Om u koning in toom te laat of u koning in toom te hou
- Om 'n stuk te skuif in stryd met die manier waarop die bewegings daarvan gedefinieer word (byvoorbeeld om 'n goud soos 'n silwer te skuif of 'n biskop van sy wettige skuinshoek af te skuif)
In vriendelike amateurspeletjies word hierdie reël soms verslap, en die speler kan moontlik die onwettige skuif terugneem en 'n nuwe wettige beweging herhaal. [9] [10]
In die besonder is die oortreding van die twee pion die algemeenste onwettige aksie wat deur professionele spelers gespeel word. Die Two Pawn-oortreding wat Takahiro Toyokawa (teen Kōsuke Tamura ) in die NHK-beker van 2004 gespeel het, is berug sedert dit op televisie uitgesaai is. Op die 109ste beweging het Toyokawa (as Black gespeel) 'n pion na die 29-plein laat val, terwyl hy reeds 'n pion op die 23-plein op die bord gehad het en sodoende die wedstryd verloor het. [11] [12]
Herhaling (teken)
As dieselfde spelposisie vier keer plaasvind met dieselfde speler om te beweeg en dieselfde stukke in die hand vir elke speler, eindig die spel in 'n herhalingstrekking (千 日 手sennichite, letterl . "Beweeg duisend dae"), solank as die posisies is nie te wyte aan ewige ondersoek nie . Perpetual check (連 続 王 手 の 千 日 手) is 'n onwettige skuif (sien hierbo), wat die wedstryd met 'n verlies in toernooispel beëindig.
In professionele shogi is 'n herhalingstrekuitslag nie 'n finale resultaat nie, aangesien trekkings in wese nie tel nie. Daar kan slegs een wen deur wen. [d] In die geval van 'n herhalingstrekking, sal professionele shogispelers onmiddellik 'n volgende wedstryd (of soveel as moontlik nodig) moet speel met omgekeerde syfers om 'n ware wenuitkoms te behaal. (Dit wil sê die speler wat White was, word swart, en omgekeerd.) Afhangend van die toernooi, speel professionele spelers die daaropvolgende wedstryd in die res van die toegelate speeltyd.
Die strewe na 'n herhalingstrekking kan dus 'n moontlike professionele strategie wees vir die Blanke speler om die tweede herhalingspel as Swart te speel, wat 'n geringe statistiese voordeel en / of groter inisiatief het. Byvoorbeeld, Bishop Exchange Vierde lêer Rook is 'n passiewe strategie vir White met die doel van 'n herhaling trekking (as dit vereis twee tempo verliese - swaai die rook en handel die biskoppe) terwyl dit is 'n baie aggressiewe strategie as wat gespeel word deur Black.
Herhalingstrekkings is skaars in professionele shogi's wat in ongeveer 1-2% van die speletjies voorkom, en selfs skaarser in amateurspeletjies. In professionele shogi vind herhalingstekeninge gewoonlik plaas in die opening, aangesien sekere posisies bereik word wat teoreties vir beide kante benadeel word ( wederkerige zugzwang ). In amateur-shogi is herhalings gelykop in die middel of eindspel as gevolg van spelerfoute.
Impasse
Die spel bereik 'n Impasse of Dooiepunt (持将棋jishōgi ) indien beide konings in hul onderskeie bevordering sones het gevorderde - 'n situasie wat bekend staan as相入玉( Ai-NYU gyoku "dubbel ingang konings") - en geen speler kan hoop om die mate ander of om enige verdere materiaal te bekom. 'N Impasse kan lei tot 'n oorwinning of 'n gelykopuitslag. As 'n dooiepunt plaasvind, word die wenner as volg beslis: elke speler stem in tot 'n dooiepunt, dan kry elke toring of biskop, bevorder of nie, 5 punte vir die speler wat besit, en alle ander stukke behalwe konings behaal 1 punt elk. 'N Speler wat minder as 24 punte behaal, verloor. (Let daarop dat albei spelers in die beginposisie 27 punte elk het.) As geen van die twee spelers minder as 24 het nie, is die wedstryd geen wedstryd nie - 'n gelykopuitslag. In professionele shogi's is 'n impasse-uitslag altyd gelykop, want 'n speler wat nie die 24 punte kan behaal nie, sal eenvoudig bedank. Jishōgi word beskou as 'n uitkoms op sy eie eerder as geen wedstryd nie, maar daar is geen praktiese verskil nie. Aangesien daar op 'n impasse ooreengekom moet word om die reël aan te wend, kan 'n speler weier om dit te doen en probeer om die wedstryd in toekomstige bewegings te wen. As dit gebeur, is daar geen amptelike reël oor die uitspraak van die spel nie. [13]
In amateur-shogi's is daar egter verskillende praktyke, waarvan die meeste 'n wenresolusie aan die Impasse dwing om 'n gelykopuitslag te vermy.
Die eerste loting deur Impasse het in 1731 plaasgevind in 'n biskop-voorgee-wedstryd tussen die sewende Lifetime Meijin , Sōkan Itō II [ ja ] , en sy broer, Sōkei Ōhashi. [14]
Inkomende King
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
王 | 桂 | 金 | 玉 | 1 | |||||
香 | 銀 | 金 | と | と | と | 馬 | 2 | ||
歩 | 歩 | 歩 | と | 歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||
歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
歩 | 歩 | 飛 | 飛 | 5 | |||||
歩 | 金 | 銀 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
桂 | 7 | ||||||||
8 | |||||||||
香 | 9 |
As 'n praktiese saak, wanneer 'n teenstander se koning 'n speler se eie gebied binnegekom het, veral met verdedigende stukke, is die koning van die opponent dikwels baie moeilik om te paar, gegewe die aanvallende aanvallende aard van die meeste shogi-stukke. Daar word na hierdie staat verwys as die ingang van koning (入 玉nyū gyoku ). As albei spelers se konings in die koninkryk deelneem, sal die spel meer geneig wees tot 'n impasse.
In die voorbeeld hieronder, hoewel White se koning in 'n sterk Bear-in-the-hole-kasteel is , het Black's King White se gebied binnegekom, wat dit baie moeilik maak om te paar. Daarom bevoordeel hierdie posisie Swart. [15]
Kimura vs Toyoshima 2019 ☖ stukke in die hand: 桂1歩4
☗ stukke in die hand: 香2歩2 Na 150 skuiwe.
| Kimura vs Toyoshima 2019 ☖ stukke in die hand: 金1銀1桂2歩3
☗ stukke in die hand: 銀1桂2香1歩9 Na 285 skuiwe.
|
'N Voorbeeld van Entering King het plaasgevind in die vierde wedstryd van die 60ste Ōi- titelwedstryd tussen Masayuki Toyoshima en Kazuki Kimura wat op 20–21 Augustus 2019 gehou is. Nadat hy nie suksesvol was om Kimura aan te val nie en ook om sy eie koning binne sy kamp te verdedig, het Toyoshima ( speel as White) skuif sy koning weg van Kimura se aanvallende stukke deur die tweede lêer op te vlug, en uiteindelik kom sy koning in Kimura se kamp binne met skuif 150. Alhoewel Toyoshima Entering King behaal het, het hy nog net 23 punte gehad - een punt sku vir die vereiste 24 punte vir 'n impasse- loting - terwyl Kimura (Swart) 31 punte gehad het. Toyoshima het daarna die volgende 134 skofte deurgebring om sy puntetotaal, wat tussen 17 en 23 wissel, op die nodige 24 te bring. Teen die 231ste skuif het die wedstryd 'n Double Entering Kings-staat bereik, en deur skuif 285 het Kimura suksesvol gehou Toyoshima se puntetotaal op afstand. Hier het Toyoshima met 20 punte (en Kimura op 34 punte) bedank. [16] [17] Terloops, hierdie wedstryd het die rekord van die langste wedstryd in 'n titelwedstryd gebreek. [18]
Amateurbesluite
Vir amateurspeletjies is daar verskillende riglyne met min standaardisering. Fairbairn rapporteer oor 'n praktyk in die 1980's (beskou as 'n reël deur die nou afgehandelde Shogi-vereniging vir die Weste) waar die geskil opgelos word deurdat een van die twee spelers alle vriendskaplike stukke in die promosiesone skuif en dan eindig die wedstryd met punte. [19]
'N Ander resolusie is die 27-punt (27 点 法) reël wat vir sommige amateurtoernooie gebruik word. [20] Een weergawe hiervan is bloot die speler wat 27 of meer punte het, is die wenner van die Impasse. 'N Ander weergawe is 'n 27-punt verklaring reël. Die verklaringreël op die aanlyn shogi-webwerf, 81Dojo , is byvoorbeeld dat die speler wat 'n impasse-oorwinning wil verklaar, (i) 'n voorneme moet wen via Impasse, (ii) die koning in die vyandelike kamp moet hê (die promosiesone vir daardie speler), (iii) 10 ander stukke moet in die promosiesone wees, (iv) nie in toom wees nie, (v) oorblywende tyd en (vi) 28 punte as swart of 27 punte as wit. As daar aan al hierdie voorwaardes voldoen word, sal die Impasse-verklaarder die wedstryd wen, ongeag of die opponent daarteen beswaar maak. [21]
Nog 'n resolusie van Impasse is die sogenaamde Try Rule (ト ラ イ ル ー ルtorairūru ). In hierdie geval, nadat albei konings hul ooreenstemmende promosiesones binnegekom het, sal die speler wat die koning eerste na die teenstander se beginveld (51 vir Black, 59 vir White) eerste wen, die wenner wees. [22] [23] As voorbeeld gebruik die gewilde将 棋 ウ ォ ー(Shogi Wars) -program deur HEROZ Inc. die Try Rule tot 2014. [24] (Nou gebruik die app 'n variant van die 27-punt-verklaringsreël - hoewel dit verskil van die variant wat op die 81Dojo-webwerf gebruik word.) Die idee van 'Try Rule' is ontleen aan rugbyvoetbal (sien Try (rugby) ). [25]
Trekke in toernooie
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
杏 | と | 1 | |||||||
玉 | 龍 | 2 | |||||||
馬 | 3 | ||||||||
金 | 香 | と | 4 | ||||||
馬 | 5 | ||||||||
と | ![]() | 圭 | 歩 | 6 | |||||
金 | と | 金 | 全 | 7 | |||||
王 | 銀 | 8 | |||||||
龍 | 圭 | 9 |
In professionele toernooie vereis die reëls gewoonlik dat getekende speletjies weer gespeel moet word met syfers omgekeer, moontlik met 'n verminderde tydsbeperking. Dit is skaars in vergelyking met skaak en xiangqi , wat selfs in amateurspeletjies teen 1-2% voorkom.
Die Meijin- titelwedstryd van 1982 tussen Makoto Nakahara en Hifumi Katoh was in hierdie opsig ongewoon met 'n impasse-loting in die eerste wedstryd ( Double Fortress ) op 13-14 April (slegs die vyfde loting in die destydse 40-jarige geskiedenis van die toernooi). Hierdie wedstryd (met Katoh as Black) het vir 223 skofte geduur, terwyl hy 114 minute oor 'n enkele skuif gedink het. Een van die redes vir die duur van die wedstryd was dat White (Nakahara) baie naby was aan die minimum 24 punte wat vereis is vir 'n gelykopuitslag. Die einde van die eindspel was dus strategies om White se punte bo die 24-puntdrempel te probeer hou. [26] In hierdie wedstryd het sennichite in die sesde en agtste wedstryd plaasgevind. Hierdie beste van sewe wedstryd het dus agt wedstryde geduur en drie maande geduur om te eindig; Black het nie een wedstryd verloor nie en die uiteindelike oorwinnaar was Katoh op 4–3.
Tydsbeheer
Professionele speletjies is soos in internasionale skaak vasgestel, maar daar word byna nooit van professionele shogispelers verwag om tyd in hul speletjies te hou nie. In plaas daarvan word 'n tydhouer toegewys, gewoonlik 'n vakleerling. Tydsbeperkings is veel langer as in internasionale skaak (9 uur per kant plus ekstra tyd in die gesogte Meijin- titelwedstryd ), en daarbenewens word byōyomi (letterlik "tweede telling") ingespan. Dit beteken dat wanneer die gewone tyd opraak, die speler vanaf daardie stadium 'n sekere tyd het om elke beweging ('n byōyomi- periode) te voltooi, gewoonlik langer as een minuut. Die laaste tien sekondes word afgetel, en as die tyd verstreke is, verloor die speler die spel onmiddellik. Amateurs speel dikwels met elektroniese horlosies wat die laaste tien sekondes van 'n byōyomi- periode piep, met 'n lang piep vir die laaste vyf.
Spelerrang en voorgee
Amatorspelers word van 15 kyū tot 1 kyū en dan van 1 dan tot 8 dan geklassifiseer . Amateur 8 dan is voorheen net eerbewys aan bekende mense gegee. Alhoewel dit nou moontlik is om amateur 8 dan met werklike krag te wen (3 keer amateur Ryu-oh wen), moet dit nog nie bereik word nie.
Professionele spelers werk op hul eie skaal, van 6 kyū tot 3 dan vir voornemende spelers en professionele 4 dan tot 9 dan vir formele professionele spelers. [27] Amateure- en professionele range word verreken (met amateur 4 dan gelykstaande aan professionele 6 kyū). [28]
Gestremdhede
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 1 | ||||
2 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 3 |
4 | |||||||||
5 | |||||||||
6 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
角 | 飛 | 8 | |||||||
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
Shogi het 'n voorgeestelsel (soos go) waarin speletjies tussen spelers van verskillende sterkpunte aangepas word sodat die sterker speler in 'n nadeliger posisie geplaas word om te vergoed vir die verskil in speelvlakke. In 'n voorgee-speletjie word een of meer van White se stukke uit die opstelling verwyder, en in plaas daarvan speel White eerste.
Notasie

Daar is twee algemene stelsels wat gebruik word om stukbewegings in die shogi-spelrekords aan te dui. Een daarvan word in Japannese tekste gebruik, terwyl 'n tweede vir Westerse spelers deur George Hodges en Glyndon Townhill in die Engelse taal geskep is. Hierdie stelsel is deur Hosking opgedateer om nader aan die Japannese standaard te wees (twee syfers). [29] [30] Ander stelsels word gebruik om posisies van shogi-borde aan te dui. Anders as skaak, is die oorsprong (11 vierkante) regs bo in 'n gedrukte posisie in plaas van links onder.
In die Westerse stukbewegingsnotasie is die formaat die stuk aanvanklik gevolg deur die tipe beweging en uiteindelik die lêer en rang waarheen die stuk beweeg het. Die stuk voorletters is K (King), R (Rook), B (Bishop), G (Gold), S (Silver), N (Knight), L (Lance) en P (Pawn). Eenvoudige beweging word aangedui met - , vang met x en stukdruppels met * . Die lêers word aangedui met syfers 1–9. Die ouer Hodges-standaard het letters a – i vir rye gebruik, en die nuwer Hosking-standaard gebruik ook syfers 1–9 vir die rye. Dus dui Rx24 aan ' toringvangs op 24'. Bevorderde stukke word genoteer met + voor aan die voorletter (bv. + Rx24 ). Stukpromosie word ook aangedui met + (bv. S-21 + ) terwyl onbevordering aangedui word met = (bv. S-21 = ). Stuk-dubbelsinnigheid word opgelos deur aan te dui van watter vierkant 'n stuk beweeg (bv. N65-53 + beteken 'ridder van 65 beweeg na 53 en bevorder', wat dit onderskei van N45-53 + ).
Die Japanse notasiestelsel gebruik Japannese karakters vir stukke en promosie-aanduiding en gebruik Japannese syfers in plaas van letters vir die ranglys. Bewegingstipe behalwe druppels word nie aangedui nie, en die konvensies vir die oplossing van dubbelsinnigheid verskil heeltemal van die westerse stelsel. As voorbeelde sou die westelike Rx24 2 四 飛 wees in Japannese notasie, + Rx24 sou 2 四be wees , S-21 + sou 2 一 銀 成, S-21 = sou 2 一 銀 不成en N65-53 + sou 5 三桂 左 成 wees wat wys dat die linker ridder gespring het (implisiet van die 65 vierkant), wat dit onderskei van 5 三桂 右 成waarin die regterste ridder gespring het.
Alhoewel dit nie streng deel uitmaak van die notasieberekening vir speletjies nie, word spelresultate in Japannese koerante, webwerwe, ens. Aangedui, met oorwinnings aangedui deur 'n wit sirkel en verliese aangedui deur 'n swart sirkel.
Strategie en taktiek
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 金 | 桂 | 王 | 1 | ||||
飛 | 金 | 銀 | 香 | 2 | |||||
歩 | 歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 角 | 歩 | 歩 | 3 | |
歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
5 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | |||
歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 金 | 銀 | 7 | |||
角 | 飛 | 金 | 玉 | 8 | |||||
香 | 桂 | 桂 | 香 | 9 |
Shogi is soortgelyk aan skaak, maar het 'n veel groter kompleksiteit van die wildboom as gevolg van die gebruik van druppels, groter aantal stukke en groter bordgrootte. [31] Ter vergelyking is die aantal shogispeletjies gemiddeld ongeveer 140 (half-) bewegings per wedstryd (of 70 skaakbewegingspare), terwyl die skaakspele gemiddeld ongeveer 80 bewegings per wedstryd (of 40 skaakbewegingspare) gemiddeld is en minishogi gemiddeld ongeveer 40 bewegings per wedstryd spel (of 20 skaakbewegingspare). [32] [e]
Soos skaak, kan die spel egter verdeel word in die begin-, middel- en eindspel, wat elkeen 'n ander strategie benodig. Die opening bestaan uit die verdediging van 'n verdediging, gewoonlik in 'n kasteel, en 'n posisie vir aanval. Die middelste wedstryd bestaan uit 'n poging om die teenstand te verdedig, terwyl die eie verdedig word, en die eindspel begin wanneer die verdediging van die een kant in gevaar gestel word.
In die aangrensende diagram het Black 'n Ranging Rook- posisie gekies (spesifiek die vierde File Rook ) waar die toring links van sy beginposisie af beweeg is. Daarbenewens gebruik Black 'n Silver Crown-kasteel , wat 'n soort vestingstruktuur is wat met een silwer en twee goue stukke gebou is, en die koning het binne-in die vesting beweeg - die silwer kroonnaam kom van die silwer wat direk bo die kop van die koning op die 27 vierkant asof dit 'n kroon is. In die diagram het White 'n Static Rook- posisie gekies waarin die toring op sy beginvierkant bly. Hierdie Static Rook-posisie is spesifiek 'n tipe Counter-Ranging Rook-posisie, bekend as Bear-in-the-hole Static Rook, wat 'n Bear-in-the-hole-kasteel gebruik . Die vesting van die Beer-in-die-gat het die koning heeltemal in die hoek van die bord op die 11 vierkant beweeg asof dit 'n das in 'n gat was met 'n silwer wat na die 22 vierkant beweeg om die gat en addisionele versterkingsgoue op 31 en 32 vierkante. Hierdie bordposisie het 33 bewegings (of 12 skuifpare soos in die westelike skaak getel) vereis om te konstrueer.
Etiket

Daar word van Shogi-spelers verwag om etiket te volg, benewens reëls wat eksplisiet beskryf word. Algemene aanvaarde etiket sluit die volgende in:
- groete aan die opponent sowel voor as na die wedstryd
- ontwrigtende optrede tydens die spel en daarna te vermy, byvoorbeeld:
- nie die skuif verander sodra dit op die bord besef is nie
- billike onttrekking sonder enige ontwrigting, soos om stukke op die bord te strooi om frustrasie te toon
- om u bedanking aan te kondig
Shogi-stukstelle kan twee soorte koningstukke bevat,王(koning) en玉(juweel). In hierdie geval mag die speler met 'n hoër klas, in sosiale of 'n werklike rang van Shogi, die koningstuk neem. Byvoorbeeld, in speletjies met titelhouerstelsels , neem die huidige titelhouer die koningstuk hoër.
Die speler met 'n hoër posisie (of ouer) sit ook voor die deur van die kamer en is die persoon wat die stukke uit die boks haal. [33]
Shogi het nie 'n touch-move-reël soos in westelike skaaktoernooi of chu shogi nie . In professionele speletjies word 'n stuk egter beskou as verskuif as dit losgelaat is. In beide amateur- en professionele toneelstukke kan enige stuk aangeraak word om die sentralisering binne die vierkant (om netjies te lyk) aan te pas. [34]
Die neem van bewegings (待 っ たmatta ) in professionele speletjies is verbode. In vriendelike amateurspeletjies in Japan is dit egter dikwels toegelaat.
Professionele spelers moet verskeie rituele voorskrifte volg, soos om presies 15 sentimeter van die shogi-bord af te kniel, in die formele seizaposisie te sit, ens. [35]
Spelopstelling
|
|
Tradisioneel word die volgorde bepaal waarop die stukke op die bord geplaas moet word. Daar is twee ordes wat algemeen gebruik word, die Ōhashi- orde 大橋 流 en die Itō- orde 伊藤 流. [36] Plasing stel stukke met veelvoude (generaals, ridders, lanse) van links na regs in alle gevalle en volg die volgorde:
- koning
- goue generaals
- silwer generaals
- ridders
- In ito plaas die speler nou:
- 5. pionne (links na regs vanaf die linker lêer)
- 6. lanse
- 7. biskop
- 8. toring
- In ohashi plaas die speler nou:
- 5. lanse
- 6. biskop
- 7. toring
- 8. pionne (begin vanaf middellêer, en wissel dan een lêer op 'n slag van links na regs)
Furigoma
Onder amateur-toernooie voer die speler met 'n hoër rang of verdedigende kampioen die stuk. In beroepswedstryde word die furigoma namens die speler / kampioen met 'n hoër posisie gedoen deur die tydhouer wat langs die speler van die hoër ranglys kniel en die pionstukke op 'n sydoek gooi. [33] In vriendelike amateurspeletjies sal 'n speler die opponent vra om die pionne uit beleefdheid te gooi. Andersins kan die persoon wat die pionne gooi, bepaal word deur ' n skêr van die rotspapier . [37]
Geskiedenis


Uit die bladsye van die skaakvariante : [1]
Die wêreld se eerste skaakvariant, chaturanga, het in Indië in die sewende eeu nC ontstaan. Van daar het dit weswaarts en noordwaarts migreer en langs die pad gemuteer. Die westelike tak het in Arabië en Ortodokse skaak in Europa geword. Die noordelike tak het Xiangqi in China geword en Janggi in Korea. Iets in die 10de tot 12de eeu het 'skaak' die kanaal oorgesteek na Japan waar dit 'n aantal interessante variante voortgebring het. Een hiervan is 'Small Shogi' genoem. Uiteindelik het Small Shogi (alhoewel dit deur baie vorme gegaan het) die groter variante gewen en word dit bloot 'Shogi' genoem. Dit is seker dat Shogi in sy huidige vorm al in die 16de eeu in Japan gespeel is.
Dit is nie duidelik wanneer skaak na Japan gebring is nie. Die vroegste algemeen aanvaarde vermelding van shogi is Shin Saru Gakuki (新 猿 楽 記) (1058–1064) deur Fujiwara Akihira. Die oudste argeologiese bewyse is 'n groep van 16 shogi-stukke wat opgegrawe is uit die terrein van Kōfuku-ji in die prefektuur Nara . Aangesien dit fisies geassosieer is met 'n houttablet wat in die sesde jaar van Tenki (1058) daarop geskryf is, is die stukke vermoedelik van daardie tydperk. Hierdie eenvoudige stukke is van 'n skryfplaat gesny in dieselfde vyfkantige vorm as moderne stukke, met die name van die stukke daarop.
Die woordeboek van algemene volkskultuur, Nichūreki (二 中 歴) (ongeveer 1210-1221), 'n versameling gebaseer op die twee werke Shōchūreki (掌中 歴) en Kaichūreki (懐 中 歴) , beskryf twee vorme van shogi, groot (dai) shogi en klein (shō) shogi. Dit word nou Heian shogi (of Heian small shogi) en Heian dai shogi genoem . Heian klein shogi is die weergawe waarop moderne shogi gebaseer is, maar die Nichūreki verklaar dat 'n mens wen as jou teenstander tot 'n enkele koning verminder word, wat daarop dui dat druppels nog nie ingestel is nie. Volgens Kōji Shimizu, hoofnavorser van die Argeologiese Instituut van Kashihara, Prefektuur Nara, hou die name van die Heian-shogi-stukke dié van chaturanga (generaal, olifant, perd, strydwa en soldaat) en voeg hulle die vyf skatte van Boeddhisme by ( jade, goud, silwer, katsura-boom en wierook).
Rondom die 13de eeu ontwikkel die spel dai shogi , wat geskep is deur die aantal stukke in Heian shogi te vermeerder, asook sho shogi , wat die toring, biskop en dronk olifant van dai shogi tot Heian shogi gevoeg het. Die dronk olifant trap een vierkant in enige rigting, behalwe direk agtertoe, en bevorder tot die prins, wat as 'n tweede koning optree en ook saam met die oorspronklike koning gevang moet word, sodat die ander speler kan wen. Rondom die 15de eeu is die reëls van dai shogi vereenvoudig, wat die spel van chu shogi tot gevolg gehad het . Chu shogi bevat net soos sy ouer dai shogi baie verskillende stukke, soos die koningin (identies aan Westerse skaak) en die leeu (wat soos 'n koning beweeg, maar twee keer per draai, wat moontlik twee keer kan vasvang, onder andere eienaardighede) . Die gewildheid van dai shogi het gou afgeneem ten gunste van chu shogi, totdat dit nie meer algemeen gespeel word nie. Chu shogi het met sho shogi gewild geraak tot die bekendstelling van druppels in laasgenoemde, waarop standaard shogi opgang het, hoewel chu shogi nog tot op die Tweede Wêreldoorlog algemeen gespeel is, veral in Kyoto . Dai shogi is baie minder gereeld gespeel, maar moet ietwat onthou word, want dit word in 'n houtsnede van Kobayashi Kiyochika van ongeveer 1904 of 1905 uitgebeeld .
Daar word vermoed dat die reëls van standaard shogi in die 16de eeu vasgestel is toe die dronk olifant verwyder is van die stuk stukke wat in sho shogi teenwoordig was. Daar is egter geen duidelike rekord van wanneer druppels ingestel is nie.
In die Edo-periode is shogi-variante sterk uitgebrei: tenjiku shogi , dai dai shogi , maka dai dai shogi , tai shogi en taikyoku shogi is almal uitgevind. Daar word gemeen dat dit egter in 'n baie beperkte mate gespeel is. Beide standaard shogi en Go is bevorder deur die Tokugawa shogunaat . In 1612 het die shogunaat 'n wet aanvaar wat toekennings gegee het aan top- shogispelers ( Meijin (名人) ). Tydens die regering van die agtste shgun, Tokugawa Yoshimune , is daar een keer per jaar kasteel-shogi-toernooie op die 17de dag van Kannazuki gehou , wat ooreenstem met 17 November, wat die Shogi-dag op die moderne kalender is.
Die titel van meijin het in die families Ōhashi en Itō oorerflik geword tot die val van die shogunaat, toe dit op aanbeveling oorgedra is. Vandag word die titel gebruik vir die wenner van die Meijin-sen- kompetisie, die eerste moderne titelwedstryd. Vanaf ongeveer 1899 het koerante rekords van shogi-wedstryde begin publiseer, en hooggeplaaste spelers het alliansies gevorm met die doel om hul speletjies te laat publiseer. In 1909 is die Shogi Association (将 棋 同盟 社) gestig, en in 1924 word die Tokyo Shogi Association (東京 将 棋 連 盟) gestig. Dit was 'n vroeë inkarnasie van die moderne Japan Shogi Association (日本 将 棋 連 盟, nihon shōgi renmei ) , of JSA, en 1924 word deur die JSA beskou as die datum waarop dit gestig is. [38]
In 1935 tree meijin Kinjirō Sekine af, en die rang van meijin word bekroon met die wenner van 'n Meijin-titelwedstryd (名人 戦, meijin-sen ) . Yoshio Kimura (木村 義 雄) het in 1937 die eerste Meijin onder hierdie stelsel geword. Dit was die begin van die shogi-titelwedstryde (sien titelhouerstelsel ). Na die oorlog is ander toernooie tot titelwedstryde bevorder, wat op die Ryoku-titelwedstryd (竜 王 戦, ryūō-sen ) in 1988 uitloop vir die moderne opstelling van sewe. Ongeveer 200 professionele shogispelers ding mee. Elke jaar verdedig die titelhouer die titel teen 'n uitdager wat gekies is uit uitklop- of ronde wedstryde.
Na die Tweede Wêreldoorlog het SCAP (beroepsregering hoofsaaklik gelei deur die VSA) probeer om alle "feodale" faktore uit die Japannese samelewing uit te skakel, en shogi is opgeneem in die moontlike lys van items wat saam met Bushido (filosofie van samoerai) en ander dinge verbied moet word. . Die rede vir die verbod op shogi vir SCAP was die uitsonderlike karakter daarvan as 'n bordspel wat gesien word in die gebruik van gevange stukke. SCAP het daarop aangedring dat dit tot die idee van mishandeling van gevangenes kan lei. Maar Kozo Masuda , toe een van die voorste professionele shogispelers, word na die SCAP-hoofkwartier ontbied vir 'n ondersoek, en kritiseer sodanige begrip van shogi en dring daarop aan dat dit nie shogi is nie, maar Westerse skaak wat moontlik die idee van misbruik van gevangenes bevat omdat dit net doodmaak die stukke van die teenstander, terwyl shogi nogal demokraties is om gevangenes die kans te gee om weer in die spel te kom. Masuda het ook gesê dat skaak die ideaal van geslagsgelykheid in die Westerse samelewing weerspreek omdat die koning hom agter die koningin beskerm en weghardloop. Masuda se bewering het glo gelei tot die vrystelling van shogi van die lys van items wat verbied moet word. [39]
Toernooi speel

Daar is twee organisasies vir shogi-professionele spelers in Japan: die JSA, en die Ladies 'Professional Shogi-spelersvereniging van Japan [ ja ] (日本 女子 プ ロ 将 棋 ni , nihon joshi puro shōgi kyōkai ) , of LPSA. Die JSA is die primêre organisasie vir mans en vroue se professionele shogi [38], terwyl die LPSA 'n groep vroulike professionele persone is wat in 2007 van die JSA weggebreek het om 'n eie onafhanklike organisasie te stig. [40] Albei organiseer toernooie vir hul lede en het 'n ooreenkoms bereik om met mekaar saam te werk om shogi te bevorder deur middel van geleenthede en ander aktiwiteite. [41] Top-professionele spelers word redelik goed betaal uit die toernooi. In 2016 was Yoshiharu Habu en Akira Watanabe wat die hoogste toernooi verdien het, wat ¥ 91.500.000 en ¥ 73.900.000 verdien het. (Die tiende hoogste verdiener, Kouichi Fukaura , het 18.490.000 ¥ gewen.) [42]
Die JSA erken twee kategorieë shogi-professionele persone: Professioneel (棋士, kishi ) en Vroulik Professioneel (女流 棋士, joryūkishi ) . Soms word kishi aangespreek as seikishi (正 棋士) , 'n term van Go wat gebruik word om kishi van ander klasse spelers te onderskei . JSA-professionele en vroulike professionele geledere is nie gelykstaande nie en elkeen het hul eie bevorderingskriteria en rangorde. In 2006 het die JSA vroue amptelik "professionele status" verleen. Dit is egter nie gelykstaande aan die meer tradisionele manier om "professionele status te verwerf" nie, dit wil sê bevorder word uit die "Shoreikai System" (奨 励 励) : ligas van sterk amateurspelers wat streef daarna om 'n beroep te word. Dit is eerder 'n aparte stelsel wat spesiaal ontwerp is vir vroulike professionele persone. Gekwalifiseerde amateurs, ongeag geslag, kan aansoek doen vir die "Shoreikai-stelsel" en almal wat suksesvol "gradueer" kry 'n kishi- status; egter geen vrou het nog tot stand te bring dié prestasie (die hoogste vroue bereik is "Shoreikai 3 Dan liga" deur Kana Satomi en Tomoka Nishiyama ), so Kisi is de facto net gebruik om te verwys na manlike shogi professionals. [43]
Die JSA is die enigste instansie wat toernooie vir professionele persone kan organiseer, byvoorbeeld die agt groot toernooie in die titelhouerstelsel en ander professionele toernooie. In 1996 het Yoshiharu Habu die enigste kishi geword wat gelyktydig sewe groot titels beklee het. Vir vroulike professionele persone organiseer beide die JSA en LPSA toernooie, gesamentlik of afsonderlik. Toernooie vir amateurs kan deur die JSA en LPSA gereël word, sowel as plaaslike klubs, koerante, private korporasies, onderwysinstellings of munisipale regerings vir stede of prefekture onder leiding van die JSA of LPSA.
Sedert die negentigerjare het shogi gewild geword buite Japan, veral in die Volksrepubliek China , en veral in Sjanghai . In die Januarie 2006-uitgawe van Kindai Shogi (近代 将 棋) is gesê dat daar 120 000 shogispelers in Sjanghai was. Die verspreiding van die spel na lande waar Chinese karakters nie algemeen gebruik word nie, was egter stadiger.
In Europa
Vanaf November 2017[Opdateer], in Europa is daar tans meer as 1 200 aktiewe spelers. [44]
Rekenaar shogi
Shogi het die hoogste spelkompleksiteit van alle gewilde skaakvariante. Rekenaars het sedert die 1970's geleidelik verbeter met die speel van shogi. In 2007 het die kampioen, Yoshiharu Habu, die sterkte van die 2006 wêreldkampioen-rekenaar-shogi-kampioen Bonanza op die vlak van twee-dan-shoreikai geraam.
Die JSA verbied sy professionele persone om rekenaars sonder vooraf toestemming in die openbaar te speel, met die rede om shogi te bevorder en geld te verdien vir rekenaar-menslike gebeure. [45]
Op 12 Oktober 2010, na ongeveer 35 jaar se ontwikkeling, het 'n rekenaar uiteindelik 'n professionele speler geklop, toe die top-gekeurde vrouekampioen Ichiyo Shimizu deur die Akara2010-stelsel geklop is in 'n wedstryd van net meer as 6 uur. [46]
Op 24 Julie 2011 het rekenaarshogiprogramme Bonanza en Akara die amateurspan van Kosaku en Shinoda in twee wedstryde verpletter. Die tyd vir die amateurs was een uur en dan drie minute per beweging. Die rekenaartyd was 25 minute en dan 10 sekondes per beweging. [47]
Op 20 April 2013 het GPS Shogi die 8-dan professionele shogispeler Hiroyuki Miura verslaan in 'n wedstryd met 102 bewegings wat langer as 8 uur geduur het. [48]
Op 13 Desember 2015 was die rekenaarprogram Ponanza, die hoogste speler op Shogi Club 24, 3455. [49]
Op 10 April 2016 het Ponanza Takayuki Yamasaki, 8-dan, in 85 skuiwe verslaan. Takayuki het 7 uur en 9 minute gebruik. [50]
In Oktober 2017 het DeepMind beweer dat sy program AlphaZero , na 'n volle nege uur se opleiding, elmo in 'n wedstryd van 100 wedstryde verslaan het, 90 gewen het, 8 verloor en twee gelykop gespeel het. [51] [52]
Vanuit 'n kompleksiteitsoogpunt is veralgemeende shogi EXPTIME-voltooi . [53]
Videospeletjies
Honderde videospeletjies is eksklusief in Japan vir verskeie konsoles vrygestel .
Kultuur
Volgens die professionele speler Yoshiharu Habu word shogi in Japan nie net 'n speletjie as vermaak of 'n geestesport beskou nie, maar is dit 'n kuns wat deel uitmaak van die tradisionele Japannese kultuur, tesame met haikoe , tanka , noh , ikebana en die Japannese tee. seremonie . Sy verhoogde status is vasgestel deur die iemoto- stelsel wat ondersteun word deur die historiese shogunaat . [54] [55]
Die agterste uma (shogi-perdesimbool) word gereeld op handelsware (soos op groot dekoratiewe beeldhouwerke, sleutelhouers en ander herinneringe) beskikbaar wat in Tendo te koop is . Dit dien ook as 'n simbool van geluk. (Vgl. Konynvoet .) Daar is verskeie teorieë oor die oorsprong daarvan. Die een is dat uma (う ま) in die Japannese sillabary agtertoe gespel is is うmau (舞 う), wat beteken (om) dans en perde te dans is 'n voorspoed. [56]
Die agterlike 馬uma (左 馬hidari uma )
Ningen Shogi in Himeji City gehou met regte mense (2015)
Tendō shogi museum (regs) langs Tendō-stasie (bo)
In die populêre kultuur
In die manga - en anime - reeks Naruto speel shogi 'n belangrike rol in die ontwikkeling van Shikamaru Nara . Hy speel dit gereeld met sy sensei, Asuma Sarutobi , wat hom blykbaar altyd slaan. Wanneer Asuma noodlottig beseer word in die geveg, herinner hy Shikamaru daaraan dat die shogi-koning altyd beskerm moet word, en trek 'n parallel tussen die koning in shogi en die kinders wat in die toekoms sou opgroei om vir die Hidden Leaf (Konoha) te sorg, asook sy nog ongebore dogter, Mirai, vir wie hy Shikamaru wou lei.
Shogi was 'n sentrale plot in die manga en anime Shion no Ō , die manga en anime March Comes in Like a Lion , [57] en die manga- en televisiedrama 81diver .
In die manga en anime Durarara !! , die inligtingsmakelaar Izaya Orihara speel 'n gedraaide weergawe van skaak, gaan en shogi, waar hy al drie wedstryde in een meng as 'n voorstelling van die gevegte in Ikebukuro .
In die videospeletjie Persona 5 , is die Star-vertroueling, 'n meisie met die naam Hifumi Togo, 'n shogispeler op hoërskool wat op soek is na die professionele persone. Die spelerkarakter sal 'n kennisstatus opdoen wanneer hy tyd saam met die vertroueling spandeer, vermoedelik deur shogi te leer speel. Die vermoëns wat geleer word deur die vertroueling te rangskik, kom uit Japannese shogi-terme.
In die ligte roman , manga en anime The Ryuo's Work is Never Done! , die protagonis Yaichi Kuzuryū is 'n wonderkind-shogi-speler wat die titel van Ryūō op 16-jarige ouderdom verower het . Hy word genader deur Ai Hinatsuru, 'n 9-jarige meisie wat hom smeek om haar sy dissipel te maak. Verbaas oor Ai se potensiaal, stem Yaichi in om haar meester te word, en die twee trotseer hulself dan in die wêreld van die shogi saam met hul vriende en teenstanders.
In die anime Asobi Asobase vertel die butler Maeda van Hanako haar shogi is 'n sport waar jy 'n balk uit jou boude afvuur, want hy ken nie die reëls nie, dus kan hy haar nie leer hoe om eintlik shogi te speel nie. Hy volg dit deur die sport te demonstreer en die dak met 'n laserstraal van agter af te vernietig.
In die anime "That Time I was Reincarnated as a Slime" Episode 24 skep Storm Dragon Veldora Tempest 'n huisreël waar die koning-generaal tot keiser kan bevorder word om skaakmat te vermy.
In die manga en anime Hikaru no Go is die karakter Tetsuo Kaga die sterkste shogi-speler in Haze Middle School en president van hul shogi-klub. Hy moes oorspronklik deur sy vader speel, maar het oorgeskakel na shogi. Dit is as gevolg van Akira Toya wat hom laat wen het om te verhoed dat Tetsuo uit sy huis geslinger word. Alhoewel hy meestal toegewy is aan shogi, speel hy soms en is hy 'n sterk amateur-speler. [58]
Sien ook
- Shogi-taktiek
- Shogi-strategie
- Shogi-variante
- Chu shogi
- Dai shogi
- Dōbutsu shōgi
- Tsumeshogi
- Skaakvariante
- Crazyhouse
- Rekenaar shogi
- Lys van wêreldkampioenskappe in gedagtesport
Aantekeninge
- ^ Vgl. die 64 vierkante [8x8] bord in westelike skaak en die 90 snypuntbord [9x10] in [xiangqi]).
- ^ Die kanji竜is 'n vereenvoudigde vorm van龍.
- ^ Dit is in teenstelling met die Westerse skaak, wat gewoonlik toelaat dat bewegings reggestel word met soms minder ernstige gevolge van tydstraf. Die reëls is egter ingewikkeld. Vgl. Reëls van skaak § Onwettige skuif .
- ^ Dit is 'n beduidende verskil in die westerse skaak, waarin 'n speler spesifiek kan speel om lotings te kry om punte te verwerf.
- ^ In sjogies en westerse skaak het die term skuif verskillende definisies, wat verwarring vir westerse skaakspelers kan veroorsaak. In Japannese tekste word die term 手te vertaal as "move" of "tempo" (soos in 手 数tesū "aantal moves") gedefinieer as 'n enkele speler wat hul stuk beweeg. In Westerse skaak word die Engelse term move egter gedefinieer as twee spelers wat elk hul stukke een keer beweeg - met ander woorde 'n move-paar. Dus, die Engelse shogi-term move sou 'n half-move in die Engelse skaakterminologie genoem word. Op Wikipedia volg ons die gebruik van shogi en nie die skaakgebruik vir die term move nie.
Verwysings
- ^ a b "Shogi: Japanese Chess" . Die skaakvariantebladsye . Besoek op 8 Maart 2012 .
- ^ Hodges, George, red. (1980). "Shogi-geskiedenis en die variante". Shogi . No. 27. pp. 9–13.
- ^ Shogi (Encyclopædia Britannica 2002)
- ^ Fairbairn, John (1985), Shogi , in The Book of Games . New York, VSA: Exeter Books ISBN 0-671-07732-5 .
- ^ Grimbergen, Reijer. "Shogi-voorwaardes" . www.shogi.net . Besoek op 22 Julie 2016 .
- ^ a b "Hansoku ni Tsuite 3. ōtehōchi" 反 則 に つ い て 3. 王 手 放置[Oor oortredings van reëls: 3. Laat u koning in toom] (in Japannees). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association). Op 26 September 2014 vanaf die oorspronklike argief . Ontsluit 17 Desember 2014 .
王手をかけられたら,玉が逃げるなど,必ず王手を防ぐ手を指さなければなりません.王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [As u koning in toom geplaas word, moet die koning ontsnap, ens., Dus moet u bewegings speel wat tjeks voorkom. As u koning in toom is, is dit 'n oortreding om die tjek te ignoreer en 'n ander skuif te speel.]
- ^ "Shōgi no Ruru ni Kansuru Goshitsumon - Q: Taikyokuchū ni Ōte wo Kaketara," Ōte wo Kaketa noni, 'Ōte' to Hasseishinai no wa Hansoku da "to Iwaremashita. Sonoyō na Kitei wa Aru no Deshōka" 将 棋 の ル ー に 関 す る ご 質問 - Q: 対 局 中 に 手 を か か ら に に に に に に に に に に に に に に に に 則 は に 反 則 則 則 則 則 反 反 反 則 反 反 反う か。[Vrae oor die reëls van Shogi - V: Daar is vir my gesê dat die feit dat u nie "Ote" sê as u teenstander in toom is nie in stryd is met die reëls nie. Is daar regtig so 'n reël?]. 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association) . Besoek op 9 Desember 2014 .
A: た ま に そ う い う 主張 を さ れ る が い ら っ ゃ い ま す が そ そ の よ う な 規定 は 一切 あ り り ま せ ん。 A [A: Soms sal u so iets hoor beweer, maar daar is absoluut niks]
- ^ Hosking (1997: 17)
- ^ "Hansoku" . Shogi.or.jp . Besoek op 05-06-2018 .
- ^ Fairbairn (1986: 135–136)
- ^ Soos getoon op die 2005 NHK- televisiespesiaal大逆 転 将 棋.
- ^ "豊 川 孝 弘 vs. 田村 康 介 NHK 杯" .将 棋 DB2 .
- ^ Fairbairn (1986: 138–139)
- ^ Fairbairn, John (1982). "Kampioene van verlede & hede (2)". Shogi . No. 35. pp. 9–12.
- ^ 滝 瀬, 竜 司 [Takise, Ryuji] en 田中, 哲朗 [Tanaka, Tetsuro]. 2012. 入 玉 指向 の 将 棋 プ ロ ラ ム の Development [Ontwikkeling van ingrypende sjogiprogramme]. Information Processing Society of Japan, 53 (11), 2544-2551.
- ^ http://live.shogi.or.jp/oui/kifu/60/oui201908200101.kif
- ^ Mizuta, Yukihiro (21 Augustus 2019). "Shōgi Ōisen Daiyonkyoku Kimura ga Kachi Nishō Nihai"将 棋王 位 戦 第 4 局 木村 が 勝 ち 2 勝 2 敗 に[Wedstryd 4 van die titlei-titelwedstryd: Kimura wen gelykstaande aan twee wedstryde elk]. Kobe Shimbun (in Japannees) . Besoek op 22 Augustus 2019 .
- ^ "王位 戦 七 番 勝負 第 4 局 、 タ イ ト ル 戦 最長 数 の 5 285 手! 木村 一 基 九段 が 豊 島 将 之 王位 を 降 す (松本 博 文 Yah - Yahoo! ニ ュ ー ス" . Yahoo! ニ ュ ー ス 個人.
- ^ Fairbairn (1986: 139)
- ^ "将 棋 の ル ー ル に 関 す ご 質問 | よ く あ る 質問 | 日本 将 棋 連 盟" . Shogi.or.jp . Besoek op 05-06-2018 .
- ^ "Reëls en maniere van Shogi - 81Dojo Docs" . 81dojo.com . Besoek op 05-06-2018 .
- ^ 近代 将 棋 tydskrif Nov 1983
- ^ 将 棋 世界 tydskrif Augustus 1996
- ^ "将 棋 ウ ォ ー ズ" .将 棋 ウ ォ ー ズ.
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=EriI9bxyDHY "Hoe speel jy Shogi (将 棋) -Les # 16- Impasse" (omstreeks 6.00 tydmerker)
- ^ Fairbairn (1986: 158–161)
- ^ "Shōreikai Gaiyō" 奨 励 会 概要[Buitelyn van Shoreikai] (in Japannees). Japan Shogi-vereniging. Gearchiveer vanaf die oorspronklike op 16 Desember 2008 . Besoek op 21 September 2015 .
- ^ "Titel geneutraliseer illustrasie" . Besoek op 8 Maart 2012 .
- ^ Hosking 1997 , p. 20–21.
- ^ Hosking 1997 , p. 263–265.
- ^ Hitoshi Matsubara, Reijer Grimbergen. "Verskille tussen Shogi en Western Chess vanuit 'n berekeningsoogpunt". Verrigtinge: Bordspeletjies in Academia .
- ^ Xiaohong Wan, Daisuke Takano, Takeshi Asamizuya; et al. (2012). "Ontwikkeling van intuïsie: neurale korrelasies van kognitiewe vaardigheidsleer in die caudate kern" . Tydskrif vir Neurowetenskap . 32 (48): 17492–17501. doi : 10.1523 / jneurosci.2312-12.2012 . PMC 6621838 . PMID 23197739 .CS1 maint: veelvuldige name: skrywerslys ( skakel )
- ^ a b Hosking 1997 , p. 19–20.
- ^ Hosking 1997 , p. 20.
- ^ Fairbairn (1986: 143)
- ^ "Sono Hoka no Goshitsumon: Koma no Narabikata ni Kimari wa Aru no Deshōka?" そ の 他 の ご 質問: 駒 の 並 べ 方 に 決 ま り あ る の で し し う か?[Ander vrae: Is daar 'n sekere manier om die stukke op te stel?] (In Japannees). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association) . Ontsluit 17 Desember 2014 .
江戸時代は,それぞれの家元に「大橋流」 「伊藤流」という並べ方がありました.現在のでも,その並べ方を用いている棋士は少なからずおります. た だ し, 決 ま り と し て 「こ よ う な 並 べ 方 を し な け れ な ら な い」 と い う も の は あ り ま せ ん. [In die Edo-era het elke Iemoto hul eie manier om die stukke op te stel: die 'Ohashi-styl' en die 'Ito-styl'. Alhoewel hierdie twee style vandag nog deur baie professionele persone gebruik word, is daar geen reël wat bepaal dat 'die stukke op hierdie spesifieke manier moet opgestel word nie'.]
- ^ Hodges, George, red. (1982). "Wie beweeg eerste?". Shogi . No 40. bl. 13.
- ^ a b "Sōritsu ・ Enkaku" 創立 ・ 沿革[Stigting en geskiedenis] (in Japannees). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association). Op 6 Oktober 2014 vanaf die oorspronklike argief . Besoek op 16 Augustus 2012 .
- ^ Masuda, Kozo (2003). Meijin ni Kyosha wo Hiita Otoko 名人 に 香車 を 引 い た 男[ Die man wat 'n lanshandicap aan 'n meijin gegee het ]. Chuokoron-Shinsha . bl. 223. ISBN 978-4122042476.
- ^ "Enkaku" 沿革[LPSA Geskiedenis] (PDF) (in Japannees). 日本 女子 プ ロ 将 棋 (Dames Professionele Shogi-spelersvereniging van Japan) . Besoek op 26 Junie 2014 .
- ^ "Nihon Joshi Puro Shōgi Kyōkai (LSPA) aan Gōisho Teiketsu" 日本 女子 プ ロ 将 棋 協会 (LPSA) と 合意 書 締結[Ooreenkoms onderteken met LPSA] (in Japannees). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association). 2 Junie 2014. Argief van die oorspronklike op 3 Julie 2014 . Besoek op 26 Junie 2014 .
- ^ https://www.shogi.or.jp/news/2017/02/201610.html (19 Februarie 2017 geraadpleeg)
- ^ "Yoku Aru Goshitsumon: Naze, Dansei wa" Kishi "na no ni, Josei wa" Joryūkishi "tot Naru no Desuka" よ く あ る ご 質問 : ぜ ぜ 男性 は 「棋士」 な に 、 女性 は 「女流 棋士」 と な る の で す か。[FAQ: Waarom word mans as "kishi" genoem en vroue na "joryūkishi"?] (In Japannees). 日本 将 棋 連 盟 (Japan Shogi Association) . Besoek op 28 Junie 2014 .
- ^ Andreas Neumaier (2018-05-20). "FESA tuisblad - graderings" . Shogi.net . Besoek op 05-06-2018 .
- ^ 'Shogi-pro's het gewaarsku om nie rekenaars te speel nie' . The Japan Times . Tokio, Japan. 16 Oktober 2005 . Besoek op 28 November 2011 .
- ^ "Top vroulike 'shogi' pro val op rekenaar" . Japan Times . Kyodo . 12 Oktober 2010 . Besoek op 17 Desember 2014 .
- ^ "Shōgi Sofuto ni Amagumi Kanpai: Hijutsu, Ikki ni Semetsubusareru" 将 棋 ソ フ ト に ア マ 組 秘 術 、 一 気 に 攻 め つ ぶ さ れ る[Shogi-rekenaarprogramme verpletter amateurs]. Die Asahi Shimbun (in Japannees). 2 Augustus 2011 . Besoek op 17 Desember 2014 .
- ^ "Dainikai Shōgi Denōsen Daigokyoku Miura Hiroyuki vs GPS Shōgi" 第 2 回 将 棋 電 王 戦 第 5 局 三浦 弘 行 八段 vs GPS 将 棋[Tweede Shogi Denosen, Game 5: Hiroyuki Miura 8 dan vs. GPS Shogi] (in Japannees). Niwango . Besoek op 17 Desember 2014 .
- ^ "Rekenaarprogram Bonkras se beste speler op Shogi Club 24" (in Japannees). Shogi-klub 24.
- ^ Shinji, Fukamatsu. "AI klop die beste shogispeler in die eerste wedstryd van die eindstryd van die toernooi : The Asahi Shimbun" . Die Asahi Shimbun . Besoek op 17 Mei 2016 .
- ^ David Silver , Thomas Hubert, Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Matthew Lai, Arthur Guez, Marc Lanctot, Laurent Sifre, Dharshan Kumaran , Thore Graepel, Timothy Lillicrap, Karen Simonyan, Demis Hassabis (5 Desember 2017). "Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm". arXiv : 1712.01815 [ cs.AI ].CS1 maint: gebruik outeursparameter ( skakel )
- ^ "DeepMind se AI het binne 'n paar uur 'n bomenslike skaakspeler geword, net vir die plesier" . Die rand . Besoek 06-12-2017 .
- ^ H. Adachi; H. Kamekawa; S. Iwata (1987). "Shogi op n × n bord is voltooi in eksponensiële tyd". Trans. IEICE . J70-D: 1843–1852.
- ^ "Wanneer 'n Shogi-kampioen na skaak draai" . Skaaknuus . 17 Mei 2002.
- ^ "Estetika van spel: shogi, Japannese tradisionele kultuur / GAME CHRONICLE / IS JAPAN COOL? (羽 生 善 治)" - via www.youtube.com.
- ^ Fairbairn, John. 1982. esorH drawkcaB ehT. Shogi, 37, bl. 18.
- ^ "'N Leeuspeletjie met woorde" . Nihonden . 2017-03-08 . Besoek op 03/03/2017 .
- ^ "Tetsuo Kaga" . Sensei se biblioteek . Sensei se biblioteek. 2006-05-26 . Besoek op 2021-01-19 .
Bibliografie
- SHOGI Magazine (70 uitgawes, Januarie 1976 - November 1987) deur The Shogi Association (geredigeer deur George Hodges)
- Aono, Teruichi (1983). Better Moves for Better Shogi . vertaal deur John Fairbairn . Tokio, Japan: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005977.
- Aono, Teruichi (1983). Gids tot Shogi-openings: Shogi-probleme in Japannees en Engels . vertaal deur John Fairbairn . Tokio, Japan: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4381005984.
- Fairbairn, John (1986). Shogi vir beginners (2de uitg.). Ishi Press . ISBN 978-4-8718-720-10.
- Habu, Yoshiharu ; Hosking, Tony (2000). Habu se woorde . vertaal deur Tony Hosking en Yamato Takahashi [ ja ] . Stratford-upon-Avon, Engeland: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108923.
- Hosking, Tony (1997). Die kuns van Shogi . Stratford-upon-Avon, Engeland: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108909.
- Hosking, Tony (2006). Klassieke Shogi: speletjiesversameling . Stratford-upon-Avon, Engeland: The Shogi Foundation. ISBN 978-0953108930.
- Pritchard, DB (1994). "Shogi". Die ensiklopedie van skaakvariante . Speletjies en legkaarte Publikasies. bl. 269–79. ISBN 0-9524142-0-1.
- Yebisu, Miles (2016). Omvattende shogi-gids in Engels: Hoe om Japannese skaak te speel . Laboratoriumuitgewery.
Eksterne skakels
- Shogi Shack
- Reijer Grimbergen se Shogi Page
- Shogi.Net
- Shogi Hub- portaal vir huidige inligting oor die shogi-wêreld (toernooie, nuus, ens.)
- Shogi-L shogi-poslys
- Ricoh Shogi Page
- Japannees – Engelse shogi-woordelys
- Hans Geuns se basiese woordeskat van Shogi
- Internasionale Shogi-tydskrif
Reëls
- Shogi Harbour: Vlak 1 Shogi-kursus deur die vrouespeler Karolina Styczyńska
- 40 shogi-lesse op YouTube deur HIDETCHI
- 'N Inleiding tot Shogi vir skaakspelers
- Shogi deur Hans Bodlaender en Fergus Duniho, The Chess Variant Pages
- Rules and Manners of Shogi deur Tomohide Kawasaki (ook bekend as HIDETCHI)
- Shogi, die Japannese skaak deur Jean-Louis Cazaux
- Shogi en Dobutsu-Animal shogi reëls om af te laai deur Filip Marek
Aanlyn speel
- 81Dojo Engelse shogi speel aanlyn
- Lishogi
- Shogi Dojo 24 shogi-bediener in Japan
- Shogi-oorloë
- Shogi Quest
- PlayOK shogi
- GoldToken aanlyn beurt-gebaseerde shogi
- Wêreld Shogi League internasionale aanlyn toernooi wat verband hou met 81Dojo en die Japan Shogi Association
- HamShogi voorgee shogi teen die rekenaar, instruksies
- boardspace.net speel intyds teen menslike of (swak) rekenaarspelers.
Aanlyn gereedskap
- 将 棋databasis van DB2- shogi-rekords (in Japannees)
- Kyokumenpedia- speletjies neem databasisse op as 'n beslissingsboom met gebruikersgegenereerde wiki-aantekeninge (geassosieer met 81Dojo) (in Japannees)
- Shogi Playground neem op of speel deur speletjies, maatprobleme, bordposisies
- Skep 'n Shogi-diagram op die internet