• logo

Spel

'N Speletjie is 'n gestruktureerde vorm van speel , wat gewoonlik vir vermaak of plesier aangepak word , en soms as 'n opvoedkundige hulpmiddel gebruik word. [1] Speletjies verskil van werk , wat gewoonlik teen vergoeding uitgevoer word , en van kuns , wat meer dikwels 'n uitdrukking is van estetiese of ideologiese elemente. Die onderskeid is egter nie duidelik nie, en baie speletjies word ook beskou as werk (soos professionele spelers van toeskouersport of speletjies) of kuns (soos legkaarte of speletjies met 'n artistieke uitleg soos Mahjong ,solitaire , of sommige videospeletjies ).

Antieke Egiptiese ivoor-speelbord in die tentoonstelling van Tutankhamun se skat in Parys (2019)
Oud-Egiptiese spelbord wat vir Amenhotep III ingeskryf is met 'n aparte skuiflaai, van 1390 tot 1353 vC, gemaak van geglasuurde kleur, afmetings: 5,5 × 7,7 × 21 cm, in die Brooklyn Museum (New York City)
Die oudste volledige speelkaart wat bekend is, die Vlaamse jagdek , c.  1475–1480 , papier met pen, ink, ondeursigtige verf, glans, silwer en goud aangebring, in die Metropolitan Museum of Art uit die stad New York
Kinderspele , 1560, Pieter Bruegel die Ouere
Speletafel, omstreeks 1735, hout- en ivoormarketwerk, totaal: 78,7 x 94 x 54,6 cm, Cleveland Museum of Art ( Cleveland, Ohio , VS)
The Card Players , 'n skildery van Paul Cézanne uit1895 wat 'n kaartspel voorstel , in Courtauld Institute of Art (Londen)

Speletjies word soms bloot vir genot gespeel, soms ook vir prestasie of beloning. Hulle kan alleen, in spanne of aanlyn gespeel word; deur amateurs of deur professionele persone. Die spelers kan 'n gehoor van nie-spelers hê, soos wanneer mense vermaak word deur na 'n skaakkampioenskap te kyk . Aan die ander kant kan spelers in 'n spel hul eie gehoor vorm as hulle aan die beurt kom om te speel. Dikwels is die deel van die vermaak vir kinders wat speletjies speel, om te besluit wie deel van hul gehoor is en wie 'n speler is.

Belangrike komponente van speletjies is doelwitte, reëls , uitdaging en interaksie . Speletjies behels oor die algemeen geestelike of fisiese stimulasie, en dikwels albei. Baie speletjies help om praktiese vaardighede te ontwikkel , as 'n vorm van oefening te dien , of andersins 'n opvoedkundige , simulasie- of sielkundige rol te vervul.

[2] [3] speletjies, wat reeds in 2600 vC getuig, is 'n universele deel van die mens se ervaring en is tans in alle kulture. Die Royal Game of Ur , Senet en Mancala is van die oudste speletjies wat bekend is. [4]

Definisies

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein was waarskynlik die eerste akademiese filosoof wat die definisie van die woordspel aangespreek het . In sy Filosofiese Ondersoeke , [5] Wittgenstein het aangevoer dat die elemente van speletjies, soos speel , reëls, en die kompetisie , al versuim om voldoende te definieer watter speletjies is. Hieruit het Wittgenstein tot die gevolgtrekking gekom dat mense die term spel toepas op 'n reeks uiteenlopende menslike aktiwiteite wat mekaar slegs dra wat 'n mens familiegenote kan noem . Soos die volgende speldefinisies aantoon, was hierdie gevolgtrekking nie definitief nie, en vandag dink baie filosowe, soos Thomas Hurka , dat Wittgenstein verkeerd was en dat Bernard Suits se definisie 'n goeie antwoord op die probleem is. [6]

Roger Caillois

Franse sosioloog Roger Caillois , in sy boek Les jeux et les hommes (Spele en mans) , [7] gedefinieer n spel as 'n aktiwiteit wat die volgende kenmerke moet hê:

  • pret : die aktiwiteit word gekies vanweë die lighartige karakter
  • apart : dit word in tyd en plek omskryf
  • onseker : die uitslag van die aktiwiteit is onvoorspelbaar
  • nie-produktief : deelname lewer niks op nie
  • onder reëls : die aktiwiteit het reëls wat verskil van die alledaagse lewe
  • fiktief : dit gaan gepaard met die bewustheid van 'n ander werklikheid

Chris Crawford

Die spelontwerper Chris Crawford het die term in die konteks van rekenaars gedefinieer. [8] met behulp van 'n reeks digotomieë :

  1. Kreatiewe uitdrukking is kuns as dit vir sy skoonheid gemaak word, en vermaak as dit geld gemaak word .
  2. 'N Stukkie vermaak is 'n speelgoed as dit interaktief is . Flieks en boeke word as voorbeelde van nie-interaktiewe vermaak genoem.
  3. As daar geen doele aan 'n speelgoed gekoppel is nie, is dit 'n speelding . (Crawford merk op dat (a) 'n speelding volgens sy definisie 'n spelelement kan word as die speler reëls uitmaak, en (b) die Sims en SimCity speelgoed is, nie speletjies nie.) As dit doelwitte het, is 'n speelgoed 'n uitdaging. .
  4. As 'n uitdaging geen "aktiewe agent het waarteen u meeding nie", is dit 'n raaisel ; as daar een is, is dit 'n konflik . (Crawford erken dat dit 'n subjektiewe toets is. Videospeletjies met opvallend algoritmiese kunsmatige intelligensie kan as raaisels gespeel word; dit sluit die patrone in wat gebruik word om spoke in Pac-Man te ontwyk .)
  5. Ten slotte, as die speler net beter as die opponent kan presteer, maar nie kan aanval om hul prestasie in te meng nie, is die konflik 'n kompetisie . (Kompetisies sluit in wedrenne en kunsskaats .) As aanvalle toegelaat word, kwalifiseer die konflik egter as 'n spel.

Die definisie van Crawford kan dus weergegee word as [ oorspronklike navorsing? ] : 'n interaktiewe, doelgerigte aktiwiteit wat geld verdien, met aktiewe agente om mee te speel, waarin spelers (insluitend aktiewe agente) met mekaar kan inmeng.

Ander definisies, sowel as geskiedenis, toon egter dat vermaak en speletjies nie noodwendig vir geldelike gewin onderneem word nie.

Ander definisies

  • "'N Speletjie is 'n stelsel waarin spelers in 'n kunsmatige konflik betrokke is, gedefinieer deur reëls, wat 'n kwantifiseerbare uitkoms tot gevolg het." ( Katie Salen en Eric Zimmerman ) [9]
  • "'N Speletjie is 'n vorm van kuns waarin deelnemers, wat spelers genoem word , besluite neem om hulpbronne te bestuur deur middel van spelbewyse in die strewe na 'n doel." ( Greg Costikyan ) [10] Volgens hierdie definisie is sommige "speletjies" wat nie keuses behels nie, soos Chutes and Ladders , Candy Land en War tegnies nie meer as 'n slotmasjien nie.
  • "'N Spel is 'n aktiwiteit onder twee of meer onafhanklike besluitnemers wat hul doelwitte in 'n beperkte konteks wil bereik. " ( Clark C. Abt ) [11]
  • "Op die mees elementêre vlak kan ons spel definieer as 'n oefening van vrywillige beheerstelsels waarin daar 'n opposisie tussen magte is, beperk deur 'n prosedure en reëls om 'n ongelykbare uitkoms te lewer." ( Elliot Avedon en Brian Sutton-Smith ) [12]
  • "'N Spel is 'n vorm van speel met doelwitte en struktuur." ( Kevin J. Maroney ) [13]
  • 'om 'n speletjie te speel, is om deel te neem aan aktiwiteite wat gerig is op die totstandbrenging van 'n spesifieke toedrag van sake, slegs met behulp van middele wat deur spesifieke reëls toegelaat word, waar die middele wat deur die reëls toegelaat word, 'n beperkter omvang het as wat hulle sou wees in die afwesigheid van die reëls , en waar die enigste rede vir die aanvaarding van sodanige beperking is om sodanige aktiwiteit moontlik te maak. ' ( Bernard Suits ) [14]
  • "As u die genreverskille en die tegnologiese ingewikkeldheid wegneem, deel alle speletjies vier kenmerke: 'n doel, reëls, 'n terugvoerstelsel en vrywillige deelname." ( Jane McGonigal ) [15]

Spelelemente en klassifikasie

Speletjies kan gekenmerk word deur 'wat die speler doen'. [8] Dit word dikwels spel genoem . Belangrike sleutelelemente wat in hierdie konteks geïdentifiseer word, is instrumente en reëls wat die algehele konteks van die spel definieer.

Gereedskap

'N Versameling stukke uit verskillende speletjies. Van bo: Skaak pionne, albasters , Monopoly tokens, domino's , hotelle Monopoly, jacks en Checkers stukke.

Speletjies word dikwels geklassifiseer volgens die komponente wat benodig word om dit te speel (bv. Miniaturen , 'n bal , kaarte , ' n bord en stukke , of 'n rekenaar ). Op plekke waar die gebruik van leer goed gevestig is, was die bal 'n gewilde stuk in die geskiedenis, wat wêreldwyd gewild geraak het van balspeletjies soos rugby , basketbal , sokker (sokker) , krieket , tennis en vlugbal . Ander instrumente is meer eiesinnig vir 'n sekere streek. Baie lande in Europa het byvoorbeeld unieke standaard speelkaarte . Ander speletjies soos skaak kan hoofsaaklik opgespoor word deur die ontwikkeling en evolusie van die spelstukke.

Baie spelinstrumente is tekens wat bedoel is om ander dinge voor te stel. 'N Betekenis kan 'n pion op 'n bord, speelgeld of 'n ontasbare voorwerp wees, soos 'n punt wat jy behaal het.

Speletjies soos wegkruipertjie of etiket gebruik geen ooglopende instrument nie; hul interaktiwiteit word eerder deur die omgewing gedefinieer. Speletjies met dieselfde of soortgelyke reëls kan verskillende spel hê as die omgewing verander word. Byvoorbeeld, hide-en-soek in 'n skool te bou, verskil van dieselfde spel in 'n park ; 'n motorren kan radikaal verskil, afhangende van die baan of straatbaan , selfs met dieselfde motors.

Reëls en doelstellings

Terwyl speletjies dikwels gekenmerk word deur hul gereedskap, word dit dikwels deur hul reëls gedefinieer. Alhoewel reëls aan variasies en veranderinge onderhewig is , lei genoeg veranderinge aan die reëls gewoonlik tot 'n 'nuwe' spel. Byvoorbeeld, bofbal gespeel kan word met 'n "regte" baseballs of met wiffleballs . As die spelers egter besluit om net met drie basisse te speel, speel hulle waarskynlik 'n ander spel. Daar is uitsonderings op hierdie in dat sommige speletjies die verandering van hul eie reëls doelbewus betrek, maar selfs dan is daar dikwels onveranderlike meta -reëls.

Reëls bepaal oor die algemeen die tydstelsel , die regte en verantwoordelikhede van die spelers en elke speler se doelwitte. Speleregte kan insluit wanneer hulle bronne mag bestee of tokens kan skuif.

Die spelreëls kan van die doelstellings daarvan onderskei word. [16] [17] Vir die meeste mededingende wedstryde is die uiteindelike doel om te wen: in hierdie sin is skaakmat die doel van skaak. [18] Algemene wenvoorwaardes is die eerste om 'n sekere hoeveelheid punte of tokens te versamel (soos in Settlers of Catan ), met die grootste aantal tokens aan die einde van die wedstryd (soos in Monopoly ), of 'n mate van verhouding tussen 'n mens se spel tekens aan die van die teenstander (soos in die skaakmat ). Daar kan ook intermediêre doelwitte, wat take wat 'n speler te beweeg in die rigting van die wen is. Byvoorbeeld, 'n tussentydse doel in sokker is om doele aan te teken, want doele sal 'n groter kans hê om die wedstryd te wen, maar dit is nie voldoende om die wedstryd te wen nie.

'N Doelwit identifiseer 'n voldoende voorwaarde vir suksesvolle optrede, terwyl die reël 'n noodsaaklike voorwaarde vir toelaatbare optrede identifiseer. [17] Byvoorbeeld, die doel van skaak is om skaakmat te hê, maar hoewel daar verwag word dat spelers mekaar sal probeer skaakmat, is dit nie 'n reël van skaak dat 'n speler waar moontlik die ander speler moet skaakmat nie. Net so is dit nie 'n reël van sokker dat 'n speler 'n doel met 'n strafskop moet aanteken nie; Alhoewel daar verwag word dat die speler sal probeer, is dit nie nodig nie. Alhoewel die bereiking van die doelwitte dikwels 'n sekere mate van vaardigheid en (in sommige gevalle) geluk vereis, moet die reëls van 'n spel slegs geken word aan die reëls en 'n deeglike poging om dit te volg; dit verg selde (indien ooit) geluk of veeleisende vaardighede.

Vaardigheid, strategie en kans

Die gereedskap en reëls van 'n spel sal daartoe lei dat dit vaardigheid , strategie , geluk of 'n kombinasie daarvan vereis, en word daarvolgens geklassifiseer.

Vaardigheidsspeletjies sluit in speletjies met fisieke vaardighede, soos stoei , toutrek , sprongskiet , skyfskiet en paal , en speletjies met verstandelike vaardighede soos dambord en skaak . Strategiespeletjies sluit in damme , skaak, Go , arimaa en tic-tac-toe , en benodig dikwels spesiale toerusting om dit te speel. Die kansspeletjies sluit dobbelary ( blackjack , Mahjong , roulette , ens.) In, asook slange en lere en rots, papier, skêr ; die meeste benodig toerusting soos kaarte of dobbelstene . Die meeste speletjies bevat egter twee of al drie hierdie elemente. Byvoorbeeld, Amerikaanse sokker en bofbal betrek beide fisiese vaardigheid en strategie terwyl tiddlywinks , poker , en Monopoly kombineer strategie en kans. Baie kaart- en bordspeletjies kombineer al drie; die meeste truukspeletjies behels geestelike vaardigheid, strategie en 'n element van toeval, net soos baie strategiese bordspeletjies soos Risk , Settlers of Catan en Carcassonne .

Enkel-speler speletjies

Die meeste speletjies benodig verskeie spelers. Enkelspeler-speletjies is egter uniek ten opsigte van die soort uitdagings wat 'n speler in die gesig staar. In teenstelling met 'n wedstryd met meerdere spelers wat teen of teen mekaar meeding om die doel van die wedstryd te bereik, is 'n een-speler-wedstryd slegs 'n stryd teen 'n element van die omgewing ('n kunsmatige teenstander), teen eie vaardighede, teen tyd of teen kans . Speel met 'n klimtol of speel tennis teen 'n muur is nie oor die algemeen erken as 'n spel as gevolg van die gebrek aan enige gedugte teenstand. Baie speletjies wat as 'enkelspeler' beskryf word, kan eintlik raaisels of rekreasies genoem word .

Multiplayer speletjies

Die kaartspelers van Lucas van Leyden (1520) wat 'n kaartspel vir meerdere spelers uitbeeld.

'N Multispelerspel is 'n spel van verskeie spelers wat onafhanklike teenstanders of spanne kan wees . Speletjies met baie onafhanklike spelers is moeilik om formeel te analiseer met behulp van die spelteorie, aangesien die spelers koalisies kan vorm en oorskakel . [19] Die term "spel" kan in hierdie konteks beteken of 'n ware speletjie wat vir vermaak gespeel word, of 'n mededingende aktiwiteit wat in beginsel deur wiskundige spelteorie beskryf word.

Spelteorie

John Nash het bewys dat speletjies met verskeie spelers 'n stabiele oplossing het, mits koalisies tussen spelers nie toegelaat word nie. Nash het die Nobelprys vir ekonomie verower vir hierdie belangrike resultaat wat von Neumann se teorie van nulsom- speletjies uitgebrei het. Nash se stabiele oplossing staan ​​bekend as die Nash-ewewig . [20]

As samewerking tussen spelers toegelaat word, word die spel ingewikkelder; baie konsepte is ontwikkel om sulke speletjies te ontleed. Alhoewel hierdie gedeeltelike sukses behaal het op die gebied van ekonomie, politiek en konflik , is daar nog geen goeie algemene teorie ontwikkel nie. [20]

In die kwantumspeletjie-teorie is gevind dat die bekendstelling van kwantuminligting in multiplayer-speletjies 'n nuwe soort ewewigstrategie moontlik maak wat nie in tradisionele speletjies voorkom nie. Die verstrengeling van spelers se keuses kan die gevolg van 'n kontrak hê deur te verhoed dat spelers voordeel trek uit wat bekend staan ​​as verraad . [21]

Tipes

Toutrek is 'n maklike, georganiseerde speletjie wat min toerusting benodig

Speletjies kan verskillende vorme aanneem, van mededingende sportsoorte tot bordspeletjies en videospeletjies .

Sport

Verenigingsokker is wêreldwyd 'n gewilde sport.

Baie sportsoorte benodig spesiale toerusting en toegewyde speelvelde, wat lei tot die betrokkenheid van 'n gemeenskap wat baie groter is as die groep spelers. 'N Stad of dorp kan sulke hulpbronne opsy sit vir die organisering van sportligas.

Gewilde sportsoorte kan toeskouers hê wat vermaak word deur net speletjies te kyk. 'N Gemeenskap sal homself gereeld in lyn bring met 'n plaaslike sportspan wat dit kwansuis verteenwoordig (selfs al het die span of die meeste van sy spelers eers onlangs ingetrek); hulle stel hulle dikwels teen hul teenstanders of tradisionele wedywering. Die begrip fandom het by sportliefhebbers begin.

Sekere mededingende sportsoorte, soos resies en gimnastiek , is nie 'n speletjie volgens definisies soos Crawfords nie (sien hierbo) - ondanks die feit dat baie in die Olimpiese Spele opgeneem is  - omdat deelnemers nie met hul teenstanders in wisselwerking tree nie; hulle daag mekaar eenvoudig op indirekte maniere uit.

Grasspeletjies

Grasspeletjies is buitelugspeletjies wat op 'n grasperk gespeel kan word ; 'n grasperk (of afwisselend, op gegradeerde grond) oor die algemeen kleiner as 'n sportveld (veld). Variasies van baie speletjies wat tradisioneel op 'n sportveld gespeel word, word bemark as 'grasperk-speletjies' vir tuisgebruik in 'n voor- of agtertuin. Algemene grasperk speletjies sluit hoefysters , sholf , croquet , boule , en grasperk bakke .

Tafelspeletjies

'N Tafelblad-speletjie is 'n spel waar die elemente van die spel tot 'n klein area beperk is en min fisiese inspanning verg, gewoonlik om stukke te plaas, op te tel en te skuif. Die meeste van hierdie speletjies word gespeel aan 'n tafel waar die spelers sit en waarop die elemente van die spel is. Baie speletjies wat in hierdie kategorie val, veral partytjiespeletjies , is egter meer vryvormig en kan fisiese aktiwiteit soos mimiek insluit. Tog benodig hierdie speletjies nie 'n groot area om dit te speel nie, groot hoeveelhede krag of uithouvermoë, of gespesialiseerde toerusting anders as wat in 'n boks kom.

Behendigheid en koördinasie speletjies

Hierdie klas speletjies bevat enige speletjie waarin die betrokke vaardigheidselement verband hou met handvaardigheid of hand-oog-koördinasie, maar sluit die klas videospeletjies uit (sien hieronder). Speletjies soos Jacks , papier sokker , en Jenga vereis slegs 'n baie draagbare of geïmproviseerde toerusting en gespeel kan word op enige plat vlak oppervlak, terwyl ander voorbeelde, soos flipper , biljart , lug rugby , Foosball , en tafel hokkie vereis gespesialiseerde tafels of ander selfstandige modules waarop die spel gespeel word. Die koms van tuisvideospeletjies vervang grotendeels sommige hiervan, soos tafelhokkie, maar lughokkie, biljart, flipper en foosball bly steeds gewild in die privaat en openbare speelkamers. Hierdie speletjies en ander, aangesien hulle reflekse en koördinasie benodig, word oor die algemeen slegter uitgevoer deur bedwelmde persone, maar dit sal waarskynlik nie tot beserings lei nie; as sodanig is die speletjies gewild as drink speletjies . Daarbenewens behels toegewyde drink speletjies soos kwartiere en bierpong ook fisiese koördinasie en is dit om soortgelyke redes gewild.

Bordspeletjies

Parcheesi is 'n Amerikaanse verwerking van 'n Pachisi , afkomstig uit Indië.

Bordspeletjies gebruik as 'n sentrale instrument 'n bord waarop die spelers se status, hulpbronne en vordering opgespoor word met behulp van fisiese tekens. Baie behels ook dobbelstene of kaarte. Die meeste speletjies wat oorlog simuleer, is bordspeletjies (alhoewel 'n groot aantal videospeletjies geskep is om strategiese gevegte te simuleer), en die bord kan 'n kaart wees waarop die spelers se tokens beweeg. Feitlik alle bordspeletjies behels 'beurtgebaseerde' spel; een speler oorweeg en dan 'n skuif, dan doen die volgende speler dieselfde, en 'n speler kan slegs op sy beurt optree. Dit is in teenstelling met 'real-time' speel, soos in sommige kaartspeletjies, die meeste sportsoorte en die meeste videospeletjies aangetref word.

Sommige speletjies, soos skaak en Go , is heeltemal deterministies en vertrou slegs op die strategie-element vir hul belangstelling. Sulke speletjies word gewoonlik beskryf as ' perfekte inligting '; die enigste onbekende is die presiese denkprosesse van die teenstander, nie die resultaat van enige onbekende gebeurtenis wat in die spel inherent is nie (soos 'n kaarttekening of 'n rolletjie). Kinderspeletjies, aan die ander kant, is geneig om baie geluk te hê, en speletjies soos Candy Land en Chutes and Ladders het feitlik geen besluite nie. Volgens sommige definisies, soos dié van Greg Costikyan , is dit nie speletjies nie, aangesien daar geen besluite geneem word wat die uitslag beïnvloed nie. [22] Baie ander speletjies wat 'n groot mate van geluk behels, laat nie direkte aanvalle tussen teenstanders toe nie; die ewekansige gebeurtenis bepaal bloot 'n wins of verlies in die status van die huidige speler binne die spel, wat onafhanklik is van enige ander speler; die 'spel' is dan eintlik 'n 'ras' volgens definisies soos die van Crawford.

Die meeste ander bordspeletjies kombineer strategie- en geluksfaktore; die spel van backgammon vereis dat spelers die beste strategiese skuif moet kies op grond van die dobbelsteen . Trivia-speletjies het baie ewekansigheid gebaseer op die vrae wat 'n persoon kry. Bordspeletjies in Duitse styl is opmerklik omdat hulle dikwels minder geluk het as baie bordspeletjies.

Bordspeletjie-groepe sluit in rasspeletjies , rol-en-beweeg- speletjies, abstrakte strategiespeletjies , woordspeletjies en oorlogspeletjies , asook trivia en ander elemente. Sommige bordspeletjies val in verskeie groepe of bevat elemente van ander genres: Cranium is een gewilde voorbeeld, waar spelers in elk van vier vaardighede moet slaag: kunstenaarskap, lewendige opvoering, trivia en taal.

Kaart speletjies

Speelkaarte , deur Theodoor Rombouts , 17de eeu

Kaartspeletjies gebruik 'n pak kaarte as hul sentrale hulpmiddel. Hierdie kaarte kan 'n standaard Anglo-Amerikaanse (52-kaart) speelkaart wees (soos vir bridge , poker , Rummy , ens.), 'N streeksdek met 32, 36 of 40 kaarte en verskillende paktekens (soos vir die gewilde Duitse speletjie- skat ), 'n tarot-dek van 78 kaarte (wat in Europa gebruik word om 'n verskeidenheid truukspeletjies te speel , bekend as Tarot-, Tarock- of Tarocchi-speletjies), of 'n dek spesifiek vir die individuele speletjie (soos Set of 1000 leë wit kaarte ). Uno en Rook is voorbeelde van speletjies wat oorspronklik met 'n standaard dek gespeel is en sedertdien met gepersonaliseerde dekke gekommersialiseer is. Sommige versamelbare kaartspeletjies soos Magic: The Gathering word gespeel met 'n klein verskeidenheid kaarte wat individueel uit groot beskikbare stelle versamel of gekoop is.

Sommige bordspeletjies bevat 'n pak kaarte as 'n spelelement, gewoonlik vir willekeurigheid of om die vordering van die spel by te hou. Omgekeerd gebruik sommige kaartspeletjies soos Cribbage 'n bord met bewegers, gewoonlik om die telling te behou. Die onderskeid tussen die twee genres hang in sulke gevalle af van watter element van die spel die belangrikste is in die spel; 'n bordspel wat kaarte vir willekeurige aksies gebruik, kan gewoonlik 'n ander metode van randomisering gebruik, terwyl Cribbage net so maklik op papier kan word. Hierdie elemente soos gebruik, is bloot die tradisionele en maklikste metodes om hul doel te bereik.

Dobbel speletjies

Studente wat dobbelsteen gebruik om syfervaardighede te verbeter. Hulle gooi drie dobbelstene en gebruik dan basiese wiskunde-bewerkings om dit saam te voeg tot 'n nuwe nommer wat hulle op die bord dek. Die doel is om vier vierkante in die ry te bedek.

Dobbelspeletjies gebruik 'n aantal dobbelstene as hul sentrale element. Bordspeletjies gebruik dikwels dobbelstene vir 'n randomiseringselement, en elke rol van die dobbelsteen het dus 'n diepgaande impak op die uitslag van die spel, maar dobbelsteenspeletjies word onderskei deurdat die dobbelsteen nie die sukses of mislukking van 'n ander element van die spel bepaal nie. spel; dit is eerder die sentrale aanwyser van die persoon se status in die spel. Gewilde dobbelstokkiespeletjies sluit Yahtzee , Farkle , Bunco , Liar's dice / Perudo en Poker dice in . Aangesien dobbelstene volgens hul aard ontwerp is om skynbaar ewekansige getalle te produseer , behels hierdie speletjies gewoonlik 'n groot mate van geluk, wat tot 'n mate deur die speler gelei kan word deur meer strategiese elemente van die spel en deur beginsels van waarskynlikheidsteorie . Sulke speletjies is dus gewild as dobbel speletjies; die spel Craps is miskien die bekendste voorbeeld, alhoewel Liar se dobbelsteen en Poker-dobbelsteen oorspronklik as dobbelspeletjies beskou is.

Domino en teëlspeletjies

Domino-speletjies is in baie opsigte soortgelyk aan kaartspeletjies, maar die generiese toestel is eerder 'n stel teëls genaamd domino's , wat tradisioneel elk twee punte het, elk met 'n gegewe aantal punte, of 'pitte', en elke kombinasie van twee moontlike eindwaardes soos dit op 'n teël verskyn, is uniek in die versameling. Die speletjies wat met domino's gespeel word, is hoofsaaklik rondom die speel van 'n domino vanaf die speler se "hand" op die ooreenstemmende punt van 'n ander domino, en die algemene doel kan wees om altyd 'n toneelstuk te kan maak, om alle oop eindpunte op 'n gegewe nommer te laat beloop. of meervoudig, of bloot om alle domino's vanaf 'n mens se hand op die bord te speel. Sets wissel in die aantal moontlike kolletjies aan die een kant, en dus volgens die aantal kombinasies en stukke; die algemeenste reeks is histories dubbel ses , maar in meer onlangse tye is 'uitgebreide' stelle soos dubbel nege bekendgestel om die aantal beskikbare domino's te vergroot, wat groter hande en meer spelers in 'n spel toelaat. Muggins , Mexikaanse trein en Chicken Foot is baie gewilde domino-speletjies. Texas 42 is 'n domino-speletjie wat meer soortgelyk is aan 'n 'trick-taking' kaartspel .

Variasies van tradisionele domino's is volop: Triomino's is soortgelyk in teorie, maar is driehoekig en het dus drie waardes per teël. Net so gebruik 'n speletjie bekend as Quad-Ominos vierkantige teëls.

Sommige ander speletjies gebruik teëls in die plek van kaarte; Rummikub is 'n variant van die Rummy- kaartspelfamilie wat teëls genommer in stygende rang onder vier kleure gebruik, wat baie ooreenstem met 'n "pak" Anglo-Amerikaanse speelkaarte met twee dekke . Mahjong is 'n ander speletjie wat baie soortgelyk is aan Rummy, wat 'n stel teëls met kaartagtige waardes en kuns gebruik.

Laastens gebruik sommige speletjies grafiese teëls om 'n borduitleg te vorm waarop ander elemente van die spel gespeel word. Setlaars van Catan en Carcassonne is voorbeelde. In elkeen bestaan ​​die "bord" uit 'n reeks teëls; in Settlers of Catan is die beginuitleg lukraak, maar staties, terwyl die spel in Carcassonne gespeel word deur die bord te bou vir teël. Hive , 'n abstrakte strategie-speletjie wat teëls as bewegende stukke gebruik, het meganiese en strategiese elemente soortgelyk aan skaak , hoewel dit geen bord het nie; die stukke self vorm beide die uitleg en kan daarin beweeg.

Potlood- en papierspeletjies

Potlood- en papierspeletjies benodig min of geen gespesialiseerde toerusting nie, behalwe skryfmateriaal, alhoewel sommige sulke speletjies as bordspeletjies gekommersialiseer is ( Scrabble , byvoorbeeld, is gebaseer op die idee van 'n blokkiesraaisel , en tik-tak-toonstelle met 'n boksrooster en stukke is kommersieel beskikbaar). Hierdie speletjies wissel baie, van speletjies wat fokus op die ontwerp van 'n ontwerp soos Pictionary en 'connect-the-dots'-speletjies soos spruite , tot letter- en woordspeletjies soos Boggle en Scattergories , tot solitêre en logiese legkaartspeletjies soos Sudoku en blokkiesraaisels raaisels .

Raai-speletjies

'N Raaiselspel het as kern 'n stuk inligting wat een speler ken, en die doel is om ander te dwing om daardie stuk inligting te raai sonder om dit in teks of gesproke te verklap. Charades is waarskynlik die bekendste speletjie van hierdie soort en het talle kommersiële variante voortgebring wat verskillende reëls bevat oor die tipe kommunikasie wat gegee moet word, soos Catch Phrase , Taboo , Pictionary , en soortgelyke. Die genre bevat ook baie speletjies soos Win, Lose or Draw , Password en $ 25,000 Pyramid .

Videospeletjies

Videospeletjies is rekenaar- of mikroprosessorbeheerde speletjies. Rekenaars kan virtuele ruimtes skep vir 'n wye verskeidenheid speletjies. Sommige videospeletjies simuleer konvensionele speletjievoorwerpe soos kaarte of dobbelstene, terwyl ander die omgewing kan simuleer, hetsy gegrond in die werklikheid of fantasties in ontwerp, elk met sy eie stel reëls of doelstellings.

'N Rekenaar- of videospeletjie gebruik een of meer toevoertoestelle , gewoonlik 'n knoppie / joystick- kombinasie (vir arkadespeletjies ); 'n sleutelbord , muis of trackball ( rekenaarspeletjies ); of 'n beheerder of 'n bewegingsensitiewe instrument ( konsolespeletjies ). Meer esoteriese toestelle soos paddle-beheerders is ook gebruik vir invoer.

Daar is baie genres van videospeletjies; die eerste kommersiële videospeletjie, Pong , was 'n eenvoudige simulasie van tafeltennis . Namate verwerkingskrag toegeneem het, is nuwe genres soos avontuur- en aksiespeletjies ontwikkel waarin 'n speler 'n karakter vanuit 'n derdepersoonsperspektief deur 'n reeks hindernisse gelei het. Hierdie 'intydse' element kan nie maklik gereproduseer word deur 'n bordspel nie, wat gewoonlik beperk is tot 'beurtgebaseerde' strategie; hierdie voordeel laat videospeletjies toe om situasies soos veg meer realisties te simuleer. Daarbenewens benodig die speel van 'n videospeletjie nie dieselfde fisieke vaardigheid, krag of gevaar as 'n werklike voorstelling van die spel nie, en kan dit baie realistiese, oordrewe of onmoontlike fisika bied, wat elemente van 'n fantastiese aard, speletjies moontlik maak wat fisiese geweld of simulasies van sport behels. Laastens kan 'n rekenaar met wisselende mate van sukses een of meer menslike opponente simuleer in tradisionele tafelspeletjies soos skaak , wat lei tot simulasies van sulke speletjies wat deur 'n enkele speler gespeel kan word.

In meer oop rekenaar-simulasies, ook bekend as sandbox-styl speletjies, bied die spel 'n virtuele omgewing waarin die speler vry is om te doen wat hy wil binne die grense van hierdie heelal. Soms is daar 'n gebrek aan doelwitte of teenkanting, wat 'n mate van debat aangewakker het of dit as 'speletjies' of 'speelgoed' beskou moet word. (Crawford noem spesifiek Will Wright se SimCity as 'n voorbeeld van 'n speelding.) [8]

Aanlyn speletjies

Aanlynspeletjies was deel van die kultuur van die vroegste dae van rekenaars wat in netwerk en tyd gedeel is . Vroeë kommersiële stelsels soos Plato was minstens so bekend vir hul speletjies as vir hul streng opvoedkundige waarde. In 1958 het Tennis for Two die besoekersdag oorheers en die aandag gevestig op die ossilloskoop by die Brookhaven National Laboratory ; gedurende die 1980's was Xerox PARC veral bekend vir Maze War , wat as 'n praktiese demo aan besoekers aangebied is.

Moderne aanlyn speletjies word met 'n internetverbinding gespeel; sommige het toegewyde kliëntprogramme , terwyl ander slegs 'n webblaaier benodig . Sommige eenvoudiger blaaierspeletjies vind 'n beroep op meer gemaklike demografiese groepe (veral ouer gehore) wat andersins baie min videospeletjies speel. [23]

Rolspeletjies

Rolspeletjies, dikwels afgekort as RPG's, is 'n soort speletjie waarin die deelnemers (gewoonlik) die rolle inneem van karakters wat in 'n fiktiewe omgewing optree. Die oorspronklike rolspeletjies - of ten minste die wat eksplisiet as sodanig bemark word - word met 'n handjievol deelnemers gespeel, gewoonlik van aangesig tot aangesig, en hou die ontwikkelende fiksie met pen en papier dop. Saam kan die spelers saamwerk aan 'n verhaal waarin daardie karakters betrokke is; die omgewing skep, ontwikkel en "verken"; of ervaar 'n avontuur buite die grense van die alledaagse lewe. Pen-en-papier-rolspeletjies sluit byvoorbeeld Dungeons & Dragons en GURPS in .

Die term rolspel is ook toegepas deur die videospeletjiebedryf om ' n genre van videospeletjies te beskryf . Dit kan enkelspeler-speletjies wees waar een speler 'n geprogrammeerde omgewing en verhaal ervaar, of dit kan spelers toelaat om via die internet te kommunikeer. Die ervaring verskil gewoonlik heeltemal van tradisionele rolspeletjies. Enkelspeler-speletjies sluit in Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls en Mass Effect . Aanlyn-multispelerspeletjies, dikwels na verwys as Massively Multiplayer Online role playing games , of MMORPG's, sluit in RuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , Anarchy Online en Dofus . Vanaf 2009[Opdateer], die suksesvolste MMORPG was World of Warcraft , wat die oorgrote meerderheid van die mark beheer. [24]

Sakespeletjies

Besigheidspeletjies kan verskillende vorme aanneem, van interaktiewe bordspeletjies tot interaktiewe speletjies wat verskillende rekwisiete insluit (balle, toue, ringe, ens.) En verskillende soorte aktiwiteite. Die doel van hierdie speletjies is om te koppel aan een of ander aspek van organisasieprestasies en om besprekings oor sakeverbetering te genereer. Baie sakespeletjies fokus op organisatoriese gedrag. Sommige hiervan is rekenaarsimulasies, terwyl ander eenvoudige ontwerpe vir speel en debriefing is. Spanbou is 'n algemene fokus van sulke aktiwiteite.

Simulasie

Die term "spel" kan simulasie [25] [26] of die heropvoering van verskillende aktiwiteite of gebruik in die "regte lewe" vir verskillende doeleindes insluit: bv. Opleiding , analise, voorspelling. Bekende voorbeelde is oorlogspeletjies en rolspel . Die wortel van hierdie betekenis kan ontstaan ​​in die menslike voorgeskiedenis van speletjies wat deur antropologie afgelei is uit die waarneming van primitiewe kulture , waarin kinderspeletjies die aktiwiteite van volwassenes in 'n belangrike mate naboots: jag , oorlog , verpleging , ens. Hierdie soort speletjies word bewaar in moderne tye. [ oorspronklike navorsing? ]

Sien ook

  • iconSpeletjiesportaal
  • Wildklub
  • Gamer
  • Meisiespeletjies en speelgoed
  • Geskiedenis van speletjies
  • Leer deur spel
  • Lys van speletjies
  • Ludibrium
  • Ludologie
  • Ludomanie
  • Mobiele speletjie
  • N-speler spel
  • Persoonlike rekenaarspeletjie

Verwysings

  1. ^ "Definisie van GAME" . www.merriam-webster.com . Besoek op 7 Mei 2017 .
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "Die koninklike spel van Ur" . Die wildskas . Besoek op 05-10-2008 .
  3. ^ Green, William (2008-06-19). "Big Game Hunter" . 2008 Somerreis . Tyd . Besoek op 05-10-2008 .
  4. ^ "Geskiedenis van speletjies" . MacGregor Historiese Spele. 2006 . Besoek op 05-10-2008 .
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Filosofiese Ondersoeke . Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ "Het Wittgenstein verkeerd gegaan oor speletjies?" . Nigel Warburton]. 2007 . Besoek op 28-06-2013 .
  7. ^ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes . Gallimard.
  8. ^ a b c Crawford, Chris (2003). Chris Crawford oor spelontwerp . Nuwe jaers. ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ Salen, Katie ; Zimmerman, Eric (2003). Spelreëls: spelontwerp-beginsels . MIT Pers. bl. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.
  10. ^ Costikyan, Greg (1994). "Ek het geen woorde nie en ek moet ontwerp" . Gearchiveer vanaf die oorspronklike op 2008-08-12 . Besoek 2008-08-17 .
  11. ^ Clark C. Abt (1987). Ernstige speletjies . University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  12. ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). Die studie van speletjies . J. Wiley. bl. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
  13. ^ Maroney, Kevin (2001). "My hele wakker lewe" . Die Speletjiesjoernaal . Besoek 2008-08-17 . Aanhaaljoernaal benodig |journal=( hulp )
  14. ^ Suits, Bernard (1967). "Wat is 'n speletjie?". Wetenskapsfilosofie . 34 (2): 148–156. doi : 10.1086 / 288138 . JSTOR  186102 .
  15. ^ McGonigal, Jane (2011). Die werklikheid is gebreek . Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2.
  16. ^ Schwyzer, Hubert (Oktober 1969). "Reëls en praktyke". Die filosofiese oorsig . 78 (4): 451–467. doi : 10.2307 / 2184198 . ISSN  0031-8108 . JSTOR  2184198 .
  17. ^ a b Marsili, Neri (2018-06-12). "Waarheid en bewering: reëls teenoor doelstellings" (PDF) . Analise . 78 (4): 638–648. doi : 10.1093 / analys / any008 . ISSN  0003-2638 .
  18. ^ Kemp, Gary (2007). "Bewering as praktyk". Waarheids- en spraakhandelinge: studies in die filosofie van taal .
  19. ^ KG Binmore (1994). Spelteorie en die sosiale kontrak . MIT Pers. ISBN 978-0-262-02444-0.
  20. ^ a b Laszlo Mero; Anna C. Gosi-Greguss; David Kramer (1998). Morele berekeninge: spelteorie, logika en menslike swakheid . New York: Copernicus. ISBN 978-0-387-98419-3.
  21. ^ Simon C. Benjamin en Patrick M. Hayden (13 Augustus 2001). "Multiplayer kwantumspeletjies". Physical Review A . 64 (3): 030301. arXiv : quant-ph / 0007038 . Bibcode : 2001PhRvA..64c0301B . doi : 10.1103 / PhysRevA.64.030301 . S2CID  32056578 .
  22. ^ Costikyan, Greg (1994). "Ek het geen woorde nie en ek moet ontwerp" . Gearchiveer vanaf die oorspronklike op 2008-08-12 . Besoek 2008-08-17 .
  23. ^ De Schutter, Bob (Maart 2011). "Nooit te oud om te speel nie: die beroep op digitale speletjies vir 'n ouer publiek". Speletjies en kultuur . 6 (2): 155–170. doi : 10.1177 / 1555412010364978 . ISSN  1555-4120 .
  24. ^ Woodcock, Bruce Sterling (2008). "'N Analise van die groei van MMOG-intekenare" . Besoek 2008-11-16 .
  25. ^ "Rolspel simulasie vir onderrig en leer" . Gearchiveer vanaf die oorspronklike op 2008-02-05.
  26. ^ "Rolspel-simulasiespelerswebwerf" . Playburg.com . Besoek 29-07-2009 .

Verdere leeswerk

  • Avedon, Elliot; Sutton-Smith , Brian, The Study of Games . (Philadelphia: Wiley, 1971), herdruk Krieger, 1979. ISBN  0-89874-045-2
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Game" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP